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crédits : 1955
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Le Razkaal et les Limiers
Lore, géographie, Organisation
Introduction
La silhouette sinistre d'une forteresse émerge des brumes épaisses, se dressant comme un gardien sombre et impénétrable, esseulé sur un ilot rocheux et désolé au milieu de l’océan. Ses murs massifs, faits de pierres grises et ébréchées par les ravages du temps, témoignent de siècles de souffrance et de détresse. Chaque pierre empilée avec précision, chaque tourelle menaçante et chaque créneau étroit témoignent de l'ingéniosité et de la détermination des constructeurs de cette forteresse, dont le but était de confiner ceux qui étaient jugés trop dangereux pour être libérés.
À l'intérieur de ces murs impénétrables se trouve un monde d'obscurité et de désolation. Les couloirs tortueux et étroits s'étendent comme un labyrinthe sans fin, plongés dans une obscurité perpétuelle. Les torches chancelantes, dont la faible lueur vacillante peine à dissiper les ténèbres, créent des ombres fantomatiques qui dansent sur les murs humides et les sols usés. L'atmosphère est saturée d'une sensation d'oppression, comme si chaque pierre de la prison avait absorbé les soupirs et les lamentations des prisonniers qui y ont été enfermés au fil des années.
L'humidité omniprésente pénètre les murs, les rendant moites et visqueux au toucher. Des gouttes d'eau s'échappent des voûtes en pierre, tombant de manière rythmée dans de petites flaques stagnantes. L'odeur rance du moisi imprègne l'air, se mêlant aux relents de pourriture et de désespoir. Les bruits sinistres résonnent dans les couloirs, créant une symphonie dérangeante de grincements de serrures rouillées, de chaînes traînant sur les dalles de pierre et de sanglots étouffés qui se fondent dans le murmure de la tristesse captive.
La sécurité de cette forteresse est incroyablement renforcée. Des portes massives, dotées de lourdes serrures et de barres de fer épaisses, séparent les différents niveaux de cette prison. Les fenêtres étroites et grillagées sont conçues pour laisser passer un filet de lumière, mais pas assez larges pour qu'un homme puisse s'échapper. Des systèmes sophistiqués de défense, tels que des pièges cachés et des chausse-trappes sournoisement dissimulés, mettent à l'épreuve la perspicacité et la détermination de quiconque tenterait de s'évader de cet enfer sur terre.
Car ici, au Razkaal, personne ne vous entendra crier et personne ne s’en souciera.
L'Île Sans Retour
Au milieu de l'océan sombre et déchaîné, se trouve une île qui inspire un sentiment profond d'austérité et de désolation. L'île se dresse fièrement, ses falaises escarpées et ses pics rocheux se perdant dans les cieux gris. C'est un endroit où le soleil lui-même semble hésiter à se montrer, caché derrière un voile de nuages menaçants.
Cette île austère est totalement dépourvue de vie. Aucun oiseau ne vient y chanter et aucun animal marin ne s'aventure sur ses rivages inhospitaliers. Le sol y est si stérile que les plantes ne trouvent pas la force de pousser dans ce lieu maudit, réduisant la végétation à quelques arbres tordus, aux branches décharnées se dressant telles des griffes vers le ciel.
La magie noire semble imprégnée dans chaque arrhes de cette terre sinistre. Les échos des sorts sombres passés résonnent encore dans l'air stagnant et une aura malveillante pèse lourdement sur quiconque s'aventure dans cet endroit maudit. Cette impression est si forte que les navires chargés d’y amener les nouveaux prisonniers disposent tous de chaînes solidement harnachées, destinées à interdire aux malheureux condamnés de se jeter dans la mer pour y échapper.
Même le vent se refuse à souffler ici. Le silence règne en maître, seulement interrompu par le grondement lointain des vagues se brisant sur les rivages. Les rares visiteurs qui osent s'approcher de cette île sentent une oppression dans l'air, comme si les ténèbres elles-mêmes les observaient avec une curiosité malsaine.
Le ciel au-dessus de l'île est constamment voilé d'un gris plombé, privant les résidants de toute lueur d'espoir. Les rares rayons de soleil qui percent parfois les nuages semblent être dévorés par les ombres impitoyables qui hantent cette terre désolée.
Le paysage est marqué par des formations rocheuses érodées par le temps, aux formes torturées. Les falaises abruptes plongent dans des eaux sombres et tumultueuses, une mer agitée qui semble refléter l'âme tourmentée de l'île elle-même.
Il n'y a pas de villages, pas de maisons, seulement quelques ruines oubliées. Probablement des vestiges témoignant d'un passé mystérieux et troublant, rappelant peut-être une civilisation ancienne engloutie par les ténèbres durant un âge existant avant l’Histoire.
Cette île austère, vide de vie et de joie, incarne l'essence même de la magie noire. Elle est un avertissement pour ceux qui cherchent à jouer avec des énergies interdites et la Loi.
La Pointe des Brisés
Une fois la traversée achevée, vous atterrissez à la Pointe des Brisés, un embarcadère lourdement fortifié se dressant dans une imposante présence sur l'île sinistre. Situé à l'extrémité d'une étroite péninsule rocheuse, il est le point d'arrivée pour les pauvres prisonniers condamnés à être enfermés à jamais au Razkaal.
Les murs de l'embarcadère sont faits de pierres sombres et rugueuses, témoins du passage du temps et des éléments hostiles qui assaillent cette île inhospitalière. Des tourelles de garde se dressent de chaque côté, abritant des Limiers prêts à décocher leurs flèches à la moindre tentative d'évasion ou d’intrusion.
Le vent marin, chargé d'une aura lugubre, s'engouffre à travers les créneaux de pierre, faisant claquer les drapeaux sombres portant l’emblème de l’Ordre et flottant au-dessus de l'embarcadère. Seule la rumeur des vagues s’écrasant sur les récifs acérés accompagne l'arrivée des prisonniers.
Des chaînes lourdes et rouillées pendent au-dessus des quais, prêtes à enchaîner les âmes malheureuses qui fouleront ces terres maudites, sous l’œil acéré des Limiers revêtus d'armures sombres et se tenant prêts à accueillir les nouveaux arrivants avec une froide indifférence.
Au fur et à mesure que les prisonniers descendent des embarcations, ils sont encadrés par les gardiens impitoyables qui les conduiront vers la prison, véritable forteresse de douleur et de désespoir. Leurs pas résonnent sur les planches grinçantes de l'embarcadère, comme un dernier écho de liberté perdue.
L'atmosphère est lourde de désespoir et d'angoisse. Les regards vides des prisonniers se posent sur les murs impénétrables de la prison qui se dressent devant eux, a à peine quelques kilomètres, en une sentinelle de la peine éternelle.
L'embarcadère fortifié de cette île sinistre est le point de non-retour pour ceux qui y sont débarqués. Leurs vies sont scellées, emprisonnées dans un cauchemar sans fin. Les lamentations des âmes désespérées s'élèvent dans l'air, étouffées par le silence oppressant qui règne sur cette terre de douleur et de tourments.
La Prison du Razkaal
Le Razkaal est la forteresse pénitentiaire la plus sécurisée du Sekai, située, on ne sait où, quelque part dans l’Océan. Elle n'apparaît sur aucune carte maritime et sa localisation reste secrète. On y envoie les criminels et les mages les plus dangereux de la République afin de contenir leur pouvoir magique. La Prison est en effet composée d'un alliage encore indécouvert, probablement d'Adamantium ou de Barre Noire du Roi, qui annihile tout les pouvoirs magiques. Cet alliage étrange semble également provoqué une certaine ... Folie, chez les occupants, qu'ils soient prisonniers ou geôliers.
Le bâtiment est intemporel. Haut de plusieurs étages au-dessus du niveau du sol, il est encore bien plus vaste en-dessous. Plus on s'enfonce dans la structure, plus les spectres sont nombreux et plus les murs sont recouverts de roche ombrale gravée, jusqu'à en être totalement recouverts. Plus un détenu se révèle dangereux, plus son étage se trouvera enfoui loin sous la surface.
La forteresse est divisée en 9 niveaux, chacun désignés sous une appellation particulière.
*Exemple : Un niveau ne représente pas forcément un (1) étage. Il peut y avoir plusieurs étages par niveau. Le nombre d’étage de la forteresse reste volontairement flou afin de permettre aux joueurs d’imaginer ce qu’ils désirent. Les Limiers auront tendance à parler ainsi « Étage 4 de l’Alarmée », correspondant à l’étage 4 du Niveau 2.
- → Niveau 0 – La Cime.:
Le centre administratif principal se trouve à l'extrême sommet de la prison. Il comprend notamment le bureau du directeur qui contient un bureau avec un équipement magique permettant la communication avec le continent.
La section du bureau administratif comprend également les bureaux du directeur adjoint et du secrétariat, le bureau du courrier, le bureau du capitaine, le bureau du greffier, le bureau de la comptabilité.
- → Niveau 1 – 2 – L’Apaisée et l’Alarmée.:
Dans ces deux niveaux se trouveront les dortoirs de l’ensemble du personnel, le salon des officiers, une armurerie, une chambre forte, une cantina réservée au personnel et l’ensemble des services nécessaires au bien-être des Limiers et à leur sécurité.
- → Niveau 3 - La Jugeuse.:
Dans ce niveau se trouve l’entrée de la prison. Un très important dispositif de sécurité y est installé. Toutes les visites au Razkaal nécessitent l'approbation écrite préalable du directeur et se déroule dans l’anti-chambre de ce niveau qui en marque l’entrée.
- → Niveau 4 – 5 - 6 - La Sévère, l’Austère et l’Intraitable.
:
Accueillent les prisonniers trop dangereux pour être incarcérés dans des prisons ordinaires, mais qui disposent encore de quelques droits civiques.
Les cellules peuvent héberger entre deux et trois individus.
Les détenus ont droit à 1h de sortie par jour, qu’ils effectuent sorties les mains menottées dans le dos et les fers aux pieds.
Ils ont également le droit de manger leur repas dans la cantina de la prison.
- → Niveau 7 - 8 - L’Impitoyable et l’Implacable.:
Accueillent les prisonniers les plus dangereux du Sekaï. On y trouve les mages les plus puissants, les tueurs les plus fous, les voleurs les plus insaisissables et les traîtres les plus honnis.
Dans ces niveaux, les prisonniers ne sont pas autorisés à quitter leur cellule et sont maintenus en confinement solitaire. Ils reçoivent leurs repas à travers les « passe-plats » installés sur les portes de leur cellule. Les prisonniers sont privés d'activité ou de travail. Les conditions de vie sont extrêmement spartiates, les meubles étant généralement faits en béton et intégrés aux murs de la cellule. Les murs, comme les tuyauteries et les portes de la cellule, sont isolés phoniquement, afin d'éviter d'éventuelles communications entre détenus.
- → Niveau 9 - L’Abysse.:
Personne n’est réellement sûre de ce qui est enfermé dans le niveau le plus bas de la forteresse.
Les Limiers du Razkaal
Les Limiers du Razkaal, ombres impitoyables au service de la justice sinistre, sont les Gardiens de la prison éponyme. Ils sont d'ailleurs plus que des geôliers arborant des masques sans émotion, ils sont également les bourreaux et les traqueurs les plus impitoyables de la République. Leurs mains habiles manient aussi habilement les clés des cellules que les instruments de torture, tandis que leurs yeux scrutent les ténèbres en quête de fuyards. Ils sont les gardiens silencieux de l'ordre, prêts à pourchasser, punir et faire régner la terreur au nom du Razkaal. Une présence inquiétante, une force sombre qui suscite la crainte et l'horreur, capable de déchiffrer les secrets les plus profonds des âmes tourmentées.
- Organisation:
Les Recrues constituent l’ensemble des candidats en formation.
Les Limiers sont les soldats, les geôliers, les traqueurs et les bourreaux, s'occupant de la surveillance, de la maintenance et de l’administration ordinaire de la Prison et de ses occupants.
Les Prévôts sont les cadres qui s'occupent de l'affectation des missions et de l'administratif, élus par leurs pairs à la démission ou à la mort des précédents. Ils ont également la tâche de choisir les mentor qu’ils affectent à une recrue. Il y’ en a toujours un de présent au Razkaal, administrant la Prison, un à la Maison Bleue, servant de relais entre le Razkaal et le Garde des Sceaux, et un à la Mairie de Courage, servant de relais entre la prison et la Marine Républicaine. Ils exercent leur affectation durant une année, avant de l’échanger avec un de leur confrère.
- Recrutement:
Les Limiers doivent avoir fait un service militaire, être de nationalité Républicaine et subir des tests psychologiques et d’ aptitudes.
- Formation:
Le candidat intègre les Limiers au rang de Recrue, sous la tutelle d'un Limier qui sera son mentor jusqu'à ce que ce dernier décide que sa recrue est apte à servir seule. Cette formation ne dure jamais moins d'un an. Une proportion non négligeable des candidats choisissent de s’arrêter là, confrontés à la magie du Razkaal et aux conditions réelles de la vie de limier.
Une petite proportion meurt, finie enfermée dans un sanatorium, voir finie par occuper l’une cellule du Razkaal.
Chaque mentor a ses habitudes et est laissé libre de son enseignement.
Au terme de cette période variable de formation, la Recrue est conduite devant l’un des Prévôts pour subir une dernière batterie de tests, afin d’être officialisée en tant que Limiers.
- Organisation de vie:
Afin de minimiser l'influence du Razkaal et permettre aux membres de l'ordre de garder une santé mentale la plus stable possible, la vie des limiers est dictée selon un roulement.
- 1/3 des Limiers est en permission ou en étude à l'extérieur (type formation, recherches d'ouvrage, etc.)
- 1/3 des Limiers sont en garde au Razkaal pour s'occuper des prisonniers.
- ⅓ des Limiers sont en chasse après des criminels, escorte des criminels au tribunal, etc.
La quasi totalité des Limiers restent dans l'ordre moins de dix ans, rendus mentalement instables ou physiquement incapable de continuer.
Il est possible de quitter les Limiers, mais le serment de secret lui, doit rester intacte. Beaucoup d’anciens limiers sont surveillés par le SCAR et/ou ses anciens collègues.
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