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Kérémir Longue-Hache
Race : Lycanthrope (anciennement nain)
Sexe : Masculin
Âge : 63 ans
Métier : Bûcheron, menuisier et chasseur de monstres
Taille & poids : 1m41 & 82kg
Alignement : Loyal neutre
Faction : Reike
Rang : C
Religion : Aucune
Avatar : Hill dwarf (Findle Wiki)
Pouvoirs et objets
Vocation : Guerrier combattant
Crédits utilisés : 3800/4000
Pouvoirs
Prouesses d'arme - Palier 1 : 500 crédits
Cosmétique (Régénération) : Héritage du Duc
Description du cosmétique : Lors d'une utilisation de régénération de palier 3, c'est la conscience du Duc qui soigne les blessures de Kérémir avec ses pouvoirs de création, conduisant à un résultat initial sanguinolent et grotesque qui met quelques jours à reprendre une forme "normale".
Ouïe augmentée - Palier 1 : 150 crédits
Objets
- 1 hache de guerre à une main, avec un seul tranchant
- 2 hachettes de lancer
- 1 bouclier rond de 50cm de diamètre
Gains d'events :
+ 4 utilisations de P2 et 2 utilisations de P3
* Mithridatisation (Passif) : Un organisme ayant survécu à la corruption de Puantrus a apprit naturellement à se protéger face aux poisons et aux maladies. Une fois par rp, permet au corps de l'utilisateur de repousser les effets d'une maladie ou d'un poison qu'on lui aurait administré pendant trois tours, lui permettant d'agir comme s'il n'était pas atteint.
Crédits utilisés : 3800/4000
Pouvoirs
Prouesses d'arme - Palier 1 : 500 crédits
- Spoiler:
- Kérémir est capable de lancer des hachettes de jet comme un boomerang, qui lui reviennent donc en main après avoir parcouru leur trajectoire pour peu qu'elle ne finissent pas plantées quelque part. C'est un talent qui est principalement utilisé pour sectionner des membres pas trop épais à distance.
- Spoiler:
- Grâce à sa mana et à sa densité musculaire, le guerrier est capable de renforcer des parties de son corps pour le rendre aussi résistant que le plus solide des métaux. Bloque les armes avec des caractéristiques spéciales et les pouvoirs de palier 2
- Spoiler:
- Détruire rochers, pierres et certains types de protection magique de palier 1. Soulever jusqu'à 200 kg.
Cosmétique (Régénération) : Héritage du Duc
Description du cosmétique : Lors d'une utilisation de régénération de palier 3, c'est la conscience du Duc qui soigne les blessures de Kérémir avec ses pouvoirs de création, conduisant à un résultat initial sanguinolent et grotesque qui met quelques jours à reprendre une forme "normale".
Ouïe augmentée - Palier 1 : 150 crédits
- Spoiler:
- Entendre et différencier les moindres petits bruit sur des distances impressionnantes, percevoir les ultrasons. Sur une distance de 2km.
- Spoiler:
- Pouvoir de créer et/ou de contrôler le feu de façon offensive ou défensive.
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, brûle et détruit plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore.
Objets
- 1 hache de guerre à une main, avec un seul tranchant
- 2 hachettes de lancer
- 1 bouclier rond de 50cm de diamètre
Gains d'events :
+ 4 utilisations de P2 et 2 utilisations de P3
* Mithridatisation (Passif) : Un organisme ayant survécu à la corruption de Puantrus a apprit naturellement à se protéger face aux poisons et aux maladies. Une fois par rp, permet au corps de l'utilisateur de repousser les effets d'une maladie ou d'un poison qu'on lui aurait administré pendant trois tours, lui permettant d'agir comme s'il n'était pas atteint.
Description physique et mentale
Bourru
De tous les mots que l’on pourrait utiliser pour décrire Kérémir, c’est indubitablement celui qui revient le plus souvent. Et il serait difficile de blâmer les voyageurs qui éprouvent un tel sentiment. Après tout, Kérémir n’est pas des plus commodes avec les étrangers, les dévisageant le plus souvent avec un regard noir. Et quand il accepte d’échanger quelques mots avec ceux-ci plutôt que de les ignorer, ces derniers se limitent souvent à des tirades agressives telles que " Du vent !", ou des mises en gardes contre les dangers de la nature désolée dans laquelle ils se rencontrent.
Ce n’est que sous le couvert d’une auberge qu’il est réellement possible de le voir sous un autre jour, quand les multiples pintes finissent par éroder son esprit et laissent ressurgir son côté passionné. Il se révèle alors être une conversation assez agréable pour peu que l’interlocuteur soit prêt à subir ses envolées lyriques à propos du travail du bois. En dehors de ces rares moments de repos, c’est un nain trapu dont il vaut mieux éviter de croiser la route.
Les seuls êtres vivants qui ont le droit à sa compassion lorsqu’il parcourt les routes ou les landes inhabitées sont ses compagnons de chasse, dont le désir ardent de pourfendre des monstres brûle de concert avec le sien.
A l’exception de leurs armes, ils arborent tous un équipement relativement similaire. Un large pantalon en cuir délavé et rembourré, de lourdes bottes de marche dont le talon en fer crisse sur la roche, une brigandine brune recouvrant une solide cotte de mailles, des gants épais et ignifugés, une vieille cape de voyage, et enfin les sacs et boucliers sur leur dos pour couronner le tout.
Mais si Kérémir est relativement semblable à ses pairs, il est en revanche le seul de sa bande à arborer le tatouage reikois, gravé magiquement au dos de sa paume droite depuis un événement inattendu à la capitale. Et pour compléter son excentricité relative, il se démarque aussi de par son arsenal. Plutôt que d’utiliser les traditionnels arcs courts ou les bolas des chasseurs nains, il préfère utiliser des hachettes de jet qu’il arrive à lancer avec une dextérité si redoutable qu’il peut en manipuler la trajectoire afin qu’elles lui reviennent en main. Plutôt que d’utiliser une épée courte ou une lance, plus simples à transporter, il s’obstine à s’encombrer d’une hache de guerre qu’il porte à la ceinture. Evidemment, elle a toutefois ses avantages, étant capable d’asséner des coups d’une grande force d’impact contre les bêtes, force qui peut être encore renforcée en imprégnant la lame de la magie du feu que Kérémir a apprise durant sa jeunesse.
Et c’est ainsi que Kérémir parcourt le monde, passant le plus clair de son temps à chasser les vestiges de la désolation de Shoumei, que ce soit en utilisant ses talents de traqueur, développés durant ses jeunes années, où ses talents de guerrier nain, infatigable et insensible à la douleur. De jour comme de nuit, il est toujours à l’affût de bestioles impies à massacrer, jusqu’à ce que la vie le quitte, ou que tous ses ennemis soient abattus.
Caractéristiques post-"Peste Obscure"
Si Kérémir n'était naguère qu'un nain parmi tant d'autres arpentant le Reike pour venger la perte des siens, il finit par s'attaquer à bien plus fort lui. L'usage d'une stratégie téméraire dans l'Antre de Puantrus le conduisit à se faire capturer et infester par une larve signant son trépas. Mais, refusant d'être réduit à un rouage de la volonté du Titan qu'il haïssait tant, il réussit à se défaire de ses chaines et de son sort néfaste en sacrifiant le reste de ses jours.
Brisé de corps mais pas d'esprit, c'est dans un dernier élan de courage qu'il s'opposa au Duc de l'Antre, trompant sa vigilance en faisant mine d'accepter un marché sensé le sauver. Le Duc, furieux mais joueur, prit Kérémir au mot et reconstruisit son corps tout en s'ancrant dans un coin de son esprit pour échapper à l'emprise de Puantrus.
Si un nain était entré dans la faille défiant toute logique, c'est un porteur de la marque maudite du Titan de la Maladie qui en est ressorti, le premier être depuis des années innombrables à être devenu un lycanthrope plutôt que né avec la malédiction.
Quand il se transforme, c'est une bête au poil gris hirsute qui émerge, une bête qui contrairement à ses pairs ne domine pas de haut la race des Hommes mais soutient plutôt leur regard du haut de ses pattes anormalement longues. Mais si ce lycan miniature n'est pas bien grand, il est en revanche tout aussi épais que ses congénères, des muscles sauvages régissent ses articulations sous cette forme.
Mais le plus curieux est peut-être bien sa forme naine. S'il est toujours reconnaissable en tant que tel, le don de Création du Duc l'a tout de même profondément affecté, étirant un peu sa stature pour mieux accueillir les muscles et la posture de la marque maudite, il en résulte un nain légèrement moins trapu que ce qu'on serait en droit d'attendre d'un membre de cette race.
Histoire ou test-rp
Si l’histoire ne retient généralement que les plus grands, ce n’est pas pour autant que seuls les grands influencent le monde. Bien au contraire, ce n’est que par la détermination du commun des mortels que les roues du destin peuvent continuer à tourner quand la situation n’exige pas l’intervention de ces êtres surpuissants. Fermiers, artisans, gardes de cités, pêcheurs… Toutes ces petites gens du quotidien possèdent également leurs histoires, trop souvent passées sous silence, éclipsées par la grandeur des récits les plus épiques.
Si le Mont Kazan est réputé pour ses artisans, ce ne sont pourtant pas là les seuls habitants de cette contrée inhospitalière. Le voyageur téméraire osant s’aventurer sur les versants occidentaux pourra en effet y trouver de petits hameaux nains, de prime abord sans intérêt et peu peuplés, jusqu’à ce qu’il se rende compte que ces hameaux constituent la face cachée de l’artisanat qui fait la réputation de la région. Etant soumise aux cendres et aux remodelages incessants imposés par les caprices de la montagne, elle est un lieu idéal autant pour l’agriculture grâce à la fertilité accrue des terres, que la prolifération de végétaux aux propriétés uniques, développées pour faire face à la colère périodique des flammes. Parmi ces végétaux se trouvent diverses espèces d’arbres possédant un bois d’une résistance incomparable, parfait pour servir de support aux outils forgés dans les entrailles de la terre.
Les nains habitant cette région sont techniquement sous la suzeraineté de l’Empire du Reike, dont ils ne contestent pas l’autorité et avec qui ils entretiennent des relations relativement amicales, en partie grâce à la valeur que l’Empire accorde à la qualité de leur artisanat. Néanmoins, ils restent un peuple assez libre et indépendant en raison de leur position reculée, chose qui est encore plus exacerbée pour les habitants des versants occidentaux.
C’est dans l’un de ces hameaux que naquit Kérémir, dans la lignée des Longue-Hache. Dès le plus jeune âge il fut instruit dans les arts de la menuiserie et de la chasse, des talents nécessaires pour survivre dans la contrée.
On lui enseigna également les rudiments de la magie du feu, élément naturel de leur habitat qui était aussi bien leur allié le plus précieux que leur ennemi leur plus mortel. Cette magie se révélait en effet très utile, que ce soit pour tester la qualité d’un bois particulier, survivre en milieu sauvage ou encore cuisiner la bonne soupe après une dure journée de labeur. Enfin, c’était évidemment un atout majeur pour se battre, permettant par exemple d’imprégner une lame de gerbes pyroclastiques pour dissuader les bêtes sauvages ou accentuer la force d’une frappe. D’autres utilités étaient probablement envisageables pour leurs confrères des cavernes, où le feu régissait le façonnement du métal, mais c’est là une toute autre histoire qui mérite d’avoir son propre récit.
Bien évidemment, Kérémir prit la relève de ses anciens quand il en eut l’âge, à la grande satisfaction de son aïeul Garamar.
Kérémir ne fut jamais un nain exceptionnel, de constitution tout à fait banale pour un nain, un peu plus agile que ses congénères souterrains, accoutré des classiques tuniques de cuir délavé de sa famille… Mais ça ne l’empêcha pas de devenir un membre respecté de sa communauté. Prompt à la tâche, d’un caractère franc et passionné par son métier ainsi que la conception d’outils toujours plus perfectionnés pour la taille du bois, il était le parfait exemple d’un nain vivant sur les versants du Mont Kazan.
Bien évidemment, il contribua également à la continuation de sa lignée, se mariant à l’âge de 46 ans à la farouche Bérenda, épouse avec qui il eut deux enfants, Miritor et Martha.
20 ans durant, il exerça son art avec sa nouvelle famille, enseignant à son tour ce qu’il avait appris de ses pères, s’évertuant à transmettre à ses enfants la passion qui l’animait. Il leur apprit à traquer les bêtes, à reconnaitre les écorces, à manier la hache, à sentir l’arrivée imminente de la pluie. Ses enfants lui apportèrent en retour tout l’amour dont un père pouvait rêver, ainsi que les innombrables et inévitables chamailleries caractéristiques des nains.
Hélas, la vie ne pouvait rester paisible indéfiniment. Lors du retour des Titans, le pays voisin de Shoumei fut rayé de la carte dans le cataclysme tristement célèbre aujourd’hui, et bien que les hameaux aient été relativement épargnés par la catastrophe immédiate ainsi que la guerre qui s’ensuivit, les répercussions de ces événements allaient vite se faire sentir.
Les vestiges des armées titanesques ainsi que des monstres d’origine incertaine se mirent à rôder dans la région, s’attaquant à tous les infortunés assez malchanceux pour les croiser.
Nombreux furent les nains à tomber aux mains de ces créatures infâmes, et les survivants n’eurent d’autre choix que de progressivement fuir les versants pour aller se réfugier dans les villes souterraines, délaissant peu à peu leurs anciennes vies par nécessité.
Kérémir ne fit pas exception à la règle, il fit également route vers les cavernes pour protéger les siens, mais c’est à ce moment-là qu’un profond ressentiment commença à ronger son esprit. Lui qui n’avait jamais rien demandé de plus que de perpétrer l’art de ses fiers ancêtres, il était désormais réduit à l’état de réfugié pour des raisons qui n’auraient jamais dû le concerner. Il ne fallut pas longtemps avant qu’il ne se mette à fréquenter les bars, postillonnant bière après bière sur ses interlocuteurs tout aussi imbibés quant à la nécessité de monter un corps de chasse et de repousser les monstres hors de sa région natale. Et il fut entendu.
Quelques mois après son exode, il ressortit des entrailles de la terre, fraichement entrainé et équipé pour la chasse de ces monstres impies qui avaient souillé autant ses terres que sa vie, accompagné de quelques compagnons également animés par la rancœur. Jetant un dernier regard à sa famille, il leur fit la promesse de libérer leurs terres de la pourriture qui s’y était installée.
Depuis ce jour, Kérémir n’a cessé de cheminer, et s’il n’est pas en train de préparer sa prochaine chasse, c’est qu’il à l’arrêt dans un village, le plus souvent pour offrir son artisanat en échange de bière à la taverne locale et de quelques pièces pour continuer son travail ou réparer son attirail. Toutefois, il ne s’arrête jamais bien longtemps, que ce soit à cause de sa propre méfiance envers les étrangers ou l’expiration de leur hospitalité face à ce nain rustre et peu amical.
Si le Mont Kazan est réputé pour ses artisans, ce ne sont pourtant pas là les seuls habitants de cette contrée inhospitalière. Le voyageur téméraire osant s’aventurer sur les versants occidentaux pourra en effet y trouver de petits hameaux nains, de prime abord sans intérêt et peu peuplés, jusqu’à ce qu’il se rende compte que ces hameaux constituent la face cachée de l’artisanat qui fait la réputation de la région. Etant soumise aux cendres et aux remodelages incessants imposés par les caprices de la montagne, elle est un lieu idéal autant pour l’agriculture grâce à la fertilité accrue des terres, que la prolifération de végétaux aux propriétés uniques, développées pour faire face à la colère périodique des flammes. Parmi ces végétaux se trouvent diverses espèces d’arbres possédant un bois d’une résistance incomparable, parfait pour servir de support aux outils forgés dans les entrailles de la terre.
Les nains habitant cette région sont techniquement sous la suzeraineté de l’Empire du Reike, dont ils ne contestent pas l’autorité et avec qui ils entretiennent des relations relativement amicales, en partie grâce à la valeur que l’Empire accorde à la qualité de leur artisanat. Néanmoins, ils restent un peuple assez libre et indépendant en raison de leur position reculée, chose qui est encore plus exacerbée pour les habitants des versants occidentaux.
C’est dans l’un de ces hameaux que naquit Kérémir, dans la lignée des Longue-Hache. Dès le plus jeune âge il fut instruit dans les arts de la menuiserie et de la chasse, des talents nécessaires pour survivre dans la contrée.
On lui enseigna également les rudiments de la magie du feu, élément naturel de leur habitat qui était aussi bien leur allié le plus précieux que leur ennemi leur plus mortel. Cette magie se révélait en effet très utile, que ce soit pour tester la qualité d’un bois particulier, survivre en milieu sauvage ou encore cuisiner la bonne soupe après une dure journée de labeur. Enfin, c’était évidemment un atout majeur pour se battre, permettant par exemple d’imprégner une lame de gerbes pyroclastiques pour dissuader les bêtes sauvages ou accentuer la force d’une frappe. D’autres utilités étaient probablement envisageables pour leurs confrères des cavernes, où le feu régissait le façonnement du métal, mais c’est là une toute autre histoire qui mérite d’avoir son propre récit.
Bien évidemment, Kérémir prit la relève de ses anciens quand il en eut l’âge, à la grande satisfaction de son aïeul Garamar.
Kérémir ne fut jamais un nain exceptionnel, de constitution tout à fait banale pour un nain, un peu plus agile que ses congénères souterrains, accoutré des classiques tuniques de cuir délavé de sa famille… Mais ça ne l’empêcha pas de devenir un membre respecté de sa communauté. Prompt à la tâche, d’un caractère franc et passionné par son métier ainsi que la conception d’outils toujours plus perfectionnés pour la taille du bois, il était le parfait exemple d’un nain vivant sur les versants du Mont Kazan.
Bien évidemment, il contribua également à la continuation de sa lignée, se mariant à l’âge de 46 ans à la farouche Bérenda, épouse avec qui il eut deux enfants, Miritor et Martha.
20 ans durant, il exerça son art avec sa nouvelle famille, enseignant à son tour ce qu’il avait appris de ses pères, s’évertuant à transmettre à ses enfants la passion qui l’animait. Il leur apprit à traquer les bêtes, à reconnaitre les écorces, à manier la hache, à sentir l’arrivée imminente de la pluie. Ses enfants lui apportèrent en retour tout l’amour dont un père pouvait rêver, ainsi que les innombrables et inévitables chamailleries caractéristiques des nains.
Hélas, la vie ne pouvait rester paisible indéfiniment. Lors du retour des Titans, le pays voisin de Shoumei fut rayé de la carte dans le cataclysme tristement célèbre aujourd’hui, et bien que les hameaux aient été relativement épargnés par la catastrophe immédiate ainsi que la guerre qui s’ensuivit, les répercussions de ces événements allaient vite se faire sentir.
Les vestiges des armées titanesques ainsi que des monstres d’origine incertaine se mirent à rôder dans la région, s’attaquant à tous les infortunés assez malchanceux pour les croiser.
Nombreux furent les nains à tomber aux mains de ces créatures infâmes, et les survivants n’eurent d’autre choix que de progressivement fuir les versants pour aller se réfugier dans les villes souterraines, délaissant peu à peu leurs anciennes vies par nécessité.
Kérémir ne fit pas exception à la règle, il fit également route vers les cavernes pour protéger les siens, mais c’est à ce moment-là qu’un profond ressentiment commença à ronger son esprit. Lui qui n’avait jamais rien demandé de plus que de perpétrer l’art de ses fiers ancêtres, il était désormais réduit à l’état de réfugié pour des raisons qui n’auraient jamais dû le concerner. Il ne fallut pas longtemps avant qu’il ne se mette à fréquenter les bars, postillonnant bière après bière sur ses interlocuteurs tout aussi imbibés quant à la nécessité de monter un corps de chasse et de repousser les monstres hors de sa région natale. Et il fut entendu.
Quelques mois après son exode, il ressortit des entrailles de la terre, fraichement entrainé et équipé pour la chasse de ces monstres impies qui avaient souillé autant ses terres que sa vie, accompagné de quelques compagnons également animés par la rancœur. Jetant un dernier regard à sa famille, il leur fit la promesse de libérer leurs terres de la pourriture qui s’y était installée.
Depuis ce jour, Kérémir n’a cessé de cheminer, et s’il n’est pas en train de préparer sa prochaine chasse, c’est qu’il à l’arrêt dans un village, le plus souvent pour offrir son artisanat en échange de bière à la taverne locale et de quelques pièces pour continuer son travail ou réparer son attirail. Toutefois, il ne s’arrête jamais bien longtemps, que ce soit à cause de sa propre méfiance envers les étrangers ou l’expiration de leur hospitalité face à ce nain rustre et peu amical.
Groupes d'intérêts
Lutte contre les Titans : Si Kérémir peut toujours se montrer réticent à collaborer avec de non-nains, il a néanmoins fini par accepter l'importance de se faire des alliés pour combattre les Titans. Il soutiendra quiconque est prêt à leur faire la peau.
Régiment Spécial des Animaux Fantastiques (RSAF) : Après avoir été introduit auprès de l'organisation par l'intermédiaire des jumelles Solare et de l'Oreille, Kérémir a rejoint le RSAF autant pour mettre ses talents au profit d'une organisation qu'il juge digne de son intérêt... que pour servir de cas d'étude à ses membres en raison de sa condition unique et potentiellement dangereuse pour le Reike.
Régiment Spécial des Animaux Fantastiques (RSAF) : Après avoir été introduit auprès de l'organisation par l'intermédiaire des jumelles Solare et de l'Oreille, Kérémir a rejoint le RSAF autant pour mettre ses talents au profit d'une organisation qu'il juge digne de son intérêt... que pour servir de cas d'étude à ses membres en raison de sa condition unique et potentiellement dangereuse pour le Reike.
derrière l'écran
Pseudo : Marko
Comment avez-vous connu le forum ? Par le biais de SherLuc, un compagnon de longue date
Avis sur le forum : En suspens pour le moment, mais j’ai entendu beaucoup de bonnes choses
Fréquence de connexion : Probablement hebdomaire
Affilié à la République
Koraki Exousia
Messages : 710
crédits : 8507
crédits : 8507
Info personnage
Race: Hybride (Femme/Corbeau)
Vocation: Mage Noire
Alignement: Neutre Mauvais
Rang: D
Bienvenu, ami barbu !
Que voila une histoire intéressante, je dois dire. Tu as sut habilement intégrer le lore existant pour justifier la psychologie de ton personnage et j'apprécie grandement l'idée de n'en faire qu'un spectateur secondaire du conflit titanique Rien de plus à ajouter pour cette fiche somme toute fort sympathique.
Te voici officiellement : Validé !
Que voila une histoire intéressante, je dois dire. Tu as sut habilement intégrer le lore existant pour justifier la psychologie de ton personnage et j'apprécie grandement l'idée de n'en faire qu'un spectateur secondaire du conflit titanique Rien de plus à ajouter pour cette fiche somme toute fort sympathique.
Te voici officiellement : Validé !
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