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Messages : 658
crédits : 2103
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Pouvoirs des éléments
Élémentaires
La magie élémentaire permet la création et le contrôle de certaines forces élémentaires comme le feu, l'eau, la foudre, l'air, etc.
Chaque élément possède des paliers de puissance spécifique. De plus, pour acquérir un palier, il faudra avoir acheté le précédent (exemple : pour être palier 3 en magie de glace, vous devrez avoir acheté les 1 et 2 avant).
Les pouvoirs ont une description et des exemples de base. Cependant, rien ne vous oblige à vous y limiter strictement. Vous pouvez faire preuve de créativité ! En revanche, il est important de respecter les fonctions d'origine d'un élément... Par exemple, le feu, son utilité de base c'est de brûler. Si vous voulez utiliser votre feu pour soigner des blessures, il faudra également investir dans un pouvoir annexe de soin (voir le sujet sur les soins).
Chaque élément possède des paliers de puissance spécifique. De plus, pour acquérir un palier, il faudra avoir acheté le précédent (exemple : pour être palier 3 en magie de glace, vous devrez avoir acheté les 1 et 2 avant).
Les pouvoirs ont une description et des exemples de base. Cependant, rien ne vous oblige à vous y limiter strictement. Vous pouvez faire preuve de créativité ! En revanche, il est important de respecter les fonctions d'origine d'un élément... Par exemple, le feu, son utilité de base c'est de brûler. Si vous voulez utiliser votre feu pour soigner des blessures, il faudra également investir dans un pouvoir annexe de soin (voir le sujet sur les soins).
- Pour les Combattants et Assassins:
- Vous n'avez droit qu'à une seule magie élémentaire. Choisissez bien !
De plus, vous n'avez pas accès aux éléments complexes.
Votre prix d'achat :
Palier 1 (niveau de base) - 300 crédits
Palier 2 (niveau intermédiaire) - 600 crédits
Palier 3 (niveau expert) - 1200 crédits
Palier 4 (niveau maître) - 2400 crédits
- Pour les Élémentalistes:
- Vous avez accès à tous les éléments de base sans restriction (ombre, lumière, feu, eau, air, terre, foudre et glace). Donc à terme vous maîtriserez de nombreux éléments.
Votre prix d'achat :
Palier 1 (niveau de base) - 300 crédits
Palier 2 (niveau intermédiaire) - 600 crédits
Palier 3 (niveau expert) - 1200 crédits
Palier 4 (niveau maître) - 2400 crédits
* La réduction de 50% ne s'applique pas.
- Pour les Soutiens et les Mages noirs:
- Vous aussi, vous avez accès à tous les éléments de base. CEPENDANT, plus vous achetez d'éléments, plus ces derniers coutent chers (prix doublés pour chaque nouvel élément).
Premier élément
Palier 1 (niveau de base) - 300 crédits
Palier 2 (niveau intermédiaire) - 600 crédits
Palier 3 (niveau expert) - 1200 crédits
Palier 4 (niveau maître) - 2400 crédits
Second élément :
Palier 1 (niveau de base) - 600 crédits
Palier 2 (niveau intermédiaire) - 1200 crédits
Palier 3 (niveau expert) - 2400 crédits
Palier 4 (niveau maître) - 4800 crédits
Troisième élément :
Palier 1 (niveau de base) - 900 crédits
Palier 2 (niveau intermédiaire) - 1800 crédits
Palier 3 (niveau expert) - 3600 crédits
Palier 4 (niveau maître) - 7200 crédits
Quatrième élément :
Palier 1 (niveau de base) - 1200 crédits
Palier 2 (niveau intermédiaire) - 2400 crédits
Palier 3 (niveau expert) - 4800 crédits
Palier 4 (niveau maître) - 9600 crédits
Et ainsi de suite !
- Capacité : Pièges élémentaires:
- Il est possible de stocker votre magie élémentaire de sorte à créer un piège magique qui se déclenche selon vos conditions. Ces dernières doivent rester simples et pouvant être résumées en une phrase.
Lors de la création d'un piège élémentaire, vous stockez une attaque élémentaire à un point donné qui est prête à se déchaîner si ses conditions d'activation sont remplies. Vous dépensez alors un palier correspondant à la puissance du piège déposé comme n'importe quelle utilisation de sort élémentaire. (Evidemment, vous devez maîtriser l'élément à palier équivalent à votre piège.)
Toutefois, contrairement aux utilisations de magies qui reviennent avec du repos, vous ne pouvez pas récupérer le mana dépensé pour votre piège tant que ce dernier existe. Dès lors qu'il s'active, que vous le désactiviez (possible à distance) ou qu'un tiers le désactive de force, vous pourrez de nouveau récupérer le mana dépensé après un repos.
Évocation élémentaire
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
* Ce pouvoir est exclusif aux mages élémentalistes; les autres combinaisons de vocation/spécialité n'y ont pas accès. *
* La réduction de 50% s'applique sur l'acquisition de ce pouvoir.*
Grâce aux énergies contenues dans les éléments, le mage élémentaliste est capable de regénérer une partie de sa mana, suite à une canalisation plus ou moins longue. Selon le positionnement du mage, ce pouvoir peut être utilisé en combat/événement/PA.
La mana récupérée par ce pouvoir fonctionne uniquement pour utiliser des sorts de nature élémentaire (incluant les soins élémentaires, la fusion élémentaire, les éléments complexes, etc.).
* Malgré la présence de paliers, l'utilisation d'évocation élémentaire ne nécessite pas de mana, mais est soumise à des restrictions. *
* La durée d'évocation est laissée à l'automodération pour récupérer la mana. Cependant, lors des events/PA, le Maître du jeu possède un droit de regard vis-à-vis de la cohérence de son utilisation (plus la quantité récupérée est importante, plus la durée de cast est longue).
* Ce pouvoir est exclusif aux mages élémentalistes; les autres combinaisons de vocation/spécialité n'y ont pas accès. *
* La réduction de 50% s'applique sur l'acquisition de ce pouvoir.*
Grâce aux énergies contenues dans les éléments, le mage élémentaliste est capable de regénérer une partie de sa mana, suite à une canalisation plus ou moins longue. Selon le positionnement du mage, ce pouvoir peut être utilisé en combat/événement/PA.
La mana récupérée par ce pouvoir fonctionne uniquement pour utiliser des sorts de nature élémentaire (incluant les soins élémentaires, la fusion élémentaire, les éléments complexes, etc.).
* Malgré la présence de paliers, l'utilisation d'évocation élémentaire ne nécessite pas de mana, mais est soumise à des restrictions. *
* La durée d'évocation est laissée à l'automodération pour récupérer la mana. Cependant, lors des events/PA, le Maître du jeu possède un droit de regard vis-à-vis de la cohérence de son utilisation (plus la quantité récupérée est importante, plus la durée de cast est longue).
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Permet de récupérer suffisamment de mana pour l'usage d'un seul pouvoir de palier 2 [5 utilisations par sujet rp]
Palier 2 (1000 crédits) - Permet de récupérer suffisamment de mana pour l'usage d'un seul pouvoir de palier 3 [3 utilisations par sujet rp]
Palier 3 (2000 crédits) - Permet de récupérer suffisamment de mana pour l'usage d'un seul pouvoir de palier 4 [2 utilisations par sujet rp]
Feu
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
Pouvoir de créer et/ou de contrôler le feu de façon offensive ou défensive.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler le feu de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - petits projectiles de flammes ou boules de feu, barrière protectrice mineure
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, brûle et détruit plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), faire fondre ou détruire plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées
Palier 4 (niveau maître) - provoquer une forte combustion rien qu'avec le regard (portée 5 m), très lourds dégâts allant jusqu'à l'incinération totale, faire exploser des rochers ou des bâtiments d'envergures, boucliers de feu très résistants, faire mortellement augmenter la température d'un endroit clos
Eau
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
Pouvoir de créer et/ou de contrôler l'eau de façon offensive ou défensive.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler l'eau de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - tirer des petits jets d'eau en y contrôlant la pression pour infliger des dégâts mineurs, bouclier aqueu de base, contrôle de base de l'eau environnante
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, la pression de l'eau coupe plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, petits tourbillons sous-marin ou cyclones
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), contrôle parfait de la pression de l'eau, couper plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées
Palier 4 (niveau maître) - créations aqueuses imposantes (ex : faire un énorme dragon d'eau qui s'écrase sur le ou les ennemis), contrôler les marées et les courants marins à proximité, création de puissants tourbillons d'eau pouvant couler un navire
Air
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
Pouvoir de créer et/ou de contrôler l'air de façon offensive ou défensive.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler l'air de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - contrôle et/ou créations de courants d'air et de vent de petite intensité, vent pouvant couper et infliger des dégâts mineurs
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, la pression de l'air peut tordre ou couper plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, déraciner un arbre, création de petites tornades
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), contrôle parfait de la pression de l'air, couper ou tordre plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées
Palier 4 (niveau maître) - contrôler l'oxygène de l'air et faire suffoquer quelques victimes à proximité (moins de 5 m), création de grosses tornades et de courant d'air pouvant détruite d'imposants bâtiments
Terre
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la terre de façon offensive ou défensive.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la terre de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - petit tremblement de terre à proximité (moins de 5m), armure de pierre mineure, projectiles de terre ou de cailloux
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, les dégâts contondants de la terre peut tordre ou écraser plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, façonner le sol (ex : créer des obstacles ou des éléments du décor, créer un trou sous les pieds de l'adversaire pour le faire chuter, etc.)
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), contrôle parfait de l'environnement, écraser plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées, glissement de terrain, tremblement de terre
Palier 4 (niveau maître) - Armure et bouclier de terre aussi solide que le plus résistant des matériaux, création d'énormes fissures et cratères au sol, modifier complètement le terrain (~20 m)
Foudre
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la foudre de façon offensive ou défensive.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la foudre de façon offensive ou défensive.
- Paliers et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - création de courants électriques de base, brûler ou étourdir de petites choses, projeter de petites éclairs
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, les dégâts électriques de la foudre peuvent tordre ou brûler plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, engourdir voire paralyser certains membres pendant quelques secondes, bouclier d'électricité
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), contrôle parfait des éclairs dans le ciel, détruire plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées, la foudre peut paralyser certaines personnes quelques minutes
Palier 4 (niveau maître) - paralysie de quelques heures si la foudre est encaissée pleinement, faire tomber plusieurs éclairs de ciel à un point choisi provoquant de lourds dégâts (~50 m), boucliers de foudre très résistant
Glace
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la glace de façon offensive ou défensive.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la glace de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - geler des choses plus ou moins résistantes, tirer des projectiles, petits boucliers de glace
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, la glace peut geler et ensuite fracasser plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, engourdir voire paralyser certains membres pendant quelques secondes par la gelée
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), possibilité de provoquer des tempêtes de neige à proximité (~20 m), geler et détruire plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées, la glace peut paralyser certaines personnes quelques minutes
Palier 4 (niveau maître) - provoquer un blizzard aveuglant et déstabilisant les ennemis (~50 m), geler et provoquer instantanément la mort de personnes peu résistantes, créations de glace complexe (ex : une baleine de glace qui s'écrase sur l'adversaire), barrières et boucliers très résistants, refroidir mortellement un endroit clos
Ombre
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
Pouvoir de créer et/ou de contrôler l'ombre de façon offensive ou défensive.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler l'ombre de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - création d'ombres "tangibles" pouvant attaquer ou défendre, petits projectiles, barrières protectrices, les ombres ne traversent pas la matière, les ombres intangibles n'ont pas d'utilité offensive ou défensive
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, les ombres tangibles peuvent saisir et ensuite fracasser plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, paralyser ou restreindre les mouvements plusieurs secondes
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), possibilité de provoquer une "nuit" dans un espace ciblé et limité (~20 m), les ombres tangibles peuvent détruire plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées, les ombres peuvent paralyser certaines personnes quelques minutes, les ombres peuvent devenir intangibles pour traverser certaines matières et espionner/voir, les ombres reviennent ensuite vers l'utilisateur pour lui transmettre les informations (portée 50 m)
Palier 4 (niveau maître) - absorber toute lumière naturelle dans un endroit clos afin d'aveugler complètement les cibles, créations complexes et semie-intelligentes comme créer une meute temporaire (durée de vie 2 h max) de loups d'ombre attaquant les ennemis et obéissant à des ordres de base (ex : aller chercher un objet, protéger, attaquer, livrer et autres)
Lumière
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la lumière de façon offensive ou défensive.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la lumière de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - création faisceaux lumineux "tangibles" pouvant attaquer ou défendre, petits projectiles brulant, barrières protectrices, la lumière ne traversent pas la matière, la lumière intangible n'a pas d'utilité offensive ou défensive
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, la lumière tangible peut brûler ou couper plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, aveugler et troubler les mouvements plusieurs secondes
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), possibilité de provoquer une "journée ensoleillée" dans un espace ciblé et limité (~20 m), la lumière tangible brûle sérieusement plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées, la lumière peut aveugler certaines personnes quelques minutes, utilisée en grande quantité la lumière à un effet très dissuasif sur les prédateurs de la nuit
Palier 4 (niveau maître) - forte puissance offensive et défensive, créations complexes et semie-intelligentes comme créer un groupe temporaire (durée de vie 2 h max) d'oiseaux de lumière attaquant les ennemis et obéissant à des ordres de base (ex : aller chercher un objet, protéger, attaquer, livrer et autres)
Poison
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
A tous paliers, permet la création d’un liquide empoisonné à utilisation unique. (De la taille d’une petite fiole.) Le liquide en lui-même est sans danger si appliqué à même la peau. Il doit être ingéré ou introduit dans le corps de la cible via une blessure. Il est donc possible de l’appliquer sur une arme pour une blessure unique, ou de le faire boire de force ou par la tromperie au malheureux que l’on souhaite empoisonné. (Le poison, une fois appliqué sur une arme, reste un total d’une minute mais disparaît de l’arme dès qu’il a empoisonné une cible (Un tour en event, libre dans les rp auto-modérés.) Appliquer le poison peut se faire relativement rapidement et discrètement.
Les paliers changent uniquement la puissance de l’empoisonnement mais en aucun cas les quantités de poison générées.
Enfin, le poison peut être guéri comme n’importe quel empoisonnement avec les ressources nécessaires.
A tous paliers, permet la création d’un liquide empoisonné à utilisation unique. (De la taille d’une petite fiole.) Le liquide en lui-même est sans danger si appliqué à même la peau. Il doit être ingéré ou introduit dans le corps de la cible via une blessure. Il est donc possible de l’appliquer sur une arme pour une blessure unique, ou de le faire boire de force ou par la tromperie au malheureux que l’on souhaite empoisonné. (Le poison, une fois appliqué sur une arme, reste un total d’une minute mais disparaît de l’arme dès qu’il a empoisonné une cible (Un tour en event, libre dans les rp auto-modérés.) Appliquer le poison peut se faire relativement rapidement et discrètement.
Les paliers changent uniquement la puissance de l’empoisonnement mais en aucun cas les quantités de poison générées.
Enfin, le poison peut être guéri comme n’importe quel empoisonnement avec les ressources nécessaires.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - Le poison provoque chez la cible diverses hallucinations en s’attaquant au cerveau de cette dernière. La cible se retrouve légèrement confuse. Elle peut comprendre qu’elle est empoisonnée et même résister à l’empoisonnement avec les résistances adéquates.
Palier 2 (niveau intermédiaire) - Le poison devient plus virulent, gênant la cible dans ses mouvements. Il devient plus difficile pour elle de faire répondre correctement son corps aux ordres que lui envoie le cerveau causant ainsi des mouvements désordonnés voire involontaires. En outre, la cible ressent avec plus de ferveur la douleur ainsi que le plaisir.
Palier 3 (niveau expert) - La concentration de poison devient telle que ce dernier paralyse le corps progressivement en quelques secondes à minutes selon le métabolisme de la cible. La respiration devient hasardeuse et le corps de plus en plus inerte alors que les secondes s’écoulent.
Palier 4 (niveau maître) - Pinacle de la puissance toxique, l’empoisonnement provoque à présent la mort en quelques minutes alors que la cible devient progressivement incapable de se mouveoir comme expliqué dans le palier précédent.
* Les exemples d'action dans les différents paliers ne sont données qu'à titre indicatif. Leur but est de vous donner une petite idée de ce qui est acceptable de faire à ce niveau de puissance.
- Précisions sur les invocations élémentaires:
- * Seuls les éléments avec une mention d'invocation dans leurs exemples d'utilisation peuvent invoquer (lumière, ombre, ombregivre et feu divin). Explication lore : seules les créations ayant une part d'ombre ou de lumière peuvent posséder une forme de conscience.
* L'invocation ne peut utiliser que des pouvoirs de son élément d'origine (exemple : si c'est une invoc' de lumière, elle n'utilise que des techniques de lumière pouvant être de différents paliers). Elle peut également attaquer physiquement (morsure, griffe, entrave, etc.).
* L'invocation puise sa réserve de mana dans celle de l'invocateur.
Toutefois, invoquer une invocation en elle-même nécessite très peu de mana (équivalent d'un p1).
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Pouvoirs des éléments
Éléments complexes
Les éléments complexes sont les combinaisons de plusieurs éléments primaires. Ils sont rares et plus difficiles à maîtriser. À niveau équivalent, un élément complexe est légèrement plus puissant que son homologue primaire (un p4 d'ombregivre sera plus fort qu'un p4 ombre).
Les éléments complexes possèdent un prix d'achat fixe qui n'est pas directement influencé par les spécialisations. Les mages noirs, les soutiens et les élémentalistes ont accès à ces éléments.
Cependant, les élémentalistes paieront indirectement moins cher, car les prérequis leur sont moins couteux.
Les éléments complexes possèdent un prix d'achat fixe qui n'est pas directement influencé par les spécialisations. Les mages noirs, les soutiens et les élémentalistes ont accès à ces éléments.
Cependant, les élémentalistes paieront indirectement moins cher, car les prérequis leur sont moins couteux.
Nature
Sous-spécialité(s) : Mage seulement
Nécessite magie de l'eau et de la terre palier 2 minimum.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la forêt et/ou la nature de façon offensive ou défensive.
Nécessite magie de l'eau et de la terre palier 2 minimum.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la forêt et/ou la nature de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) 900 crédits - contrôler de façon mineure les racines d'arbre et les végétaux à proximité, les utiliser pour se défendre ou attaquer, création de petites plantes
Palier 2 (niveau intermédiaire) 1800 crédits - création d'arbres et de végétaux plus complexes, techniques plus, diversifiées et de puissance modérer, utilisation des éléments de la nature pour écraser ou étrangler plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore
Palier 3 (niveau expert) 3600 crédits - techniques de zone (~10 m), les éléments de la nature animés par votre magie infligent des dégâts sérieux à plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées, faire "vivre" et "bouger" les arbres et plantes à proximité (~5 m) pendant 1 h, ils obéissent à des ordres de base (ex : aller chercher un objet, protéger, attaquer, livrer et autres)
Palier 4 (niveau maître) 7200 crédits - animer et contrôler tous les végétaux et arbres d'une petite forêt (~30 m) pendant quelques heures, naissance et création d'une mini forêt par vos pouvoirs, une forêt créée par vos soins est sous votre emprise pendant une journée et vous avez connaissance de tout ce qui s'y passe
Métal
Sous-spécialité(s) : Mage seulement
Nécessite magie de l'air et de la terre palier 2 minimum.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler le métal de façon offensive ou défensive.
Nécessite magie de l'air et de la terre palier 2 minimum.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler le métal de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) 900 crédits - armures et barrières de métal plus résistantes que la moyenne, création de projectiles et d'armes basiques au combat
Palier 2 (niveau intermédiaire) 1800 crédits - contrôler le métal à proximité (~10 m) et l'utiliser pour écraser ou transpercer, création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, le métal peut tordre plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et choses de bonne constitution résistent encore
Palier 3 (niveau expert) 3600 crédits - techniques de zone (~10 m), les métaux animés par votre magie infligent des dégâts sérieux à plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées, protections ultra résistantes presque impossible à détruire ou faire fondre, lancer des centaines de projectiles très coupants, création d'armes complexes de combat
Palier 4 (niveau maître) 7200 crédits - création d'armures et de barrières quasiment indestructibles, création de masses imposantes métalliques ayant plusieurs utilités, etc.
Feu divin
Sous-spécialité(s) : Mage seulement
Nécessite magie du feu et de la lumière palier 2 minimum.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler le feu divin de façon offensive ou défensive.
Il s'agit d'un feu alimenté par la lumière. Il possède donc une couleur blanche ou dorée. Le feu divin partage les propriétés des magies du feu et de la lumière.
Nécessite magie du feu et de la lumière palier 2 minimum.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler le feu divin de façon offensive ou défensive.
Il s'agit d'un feu alimenté par la lumière. Il possède donc une couleur blanche ou dorée. Le feu divin partage les propriétés des magies du feu et de la lumière.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) 900 crédits - création de feu divin pouvant causer de petites brulures aux ennemis, contrairement au feu ordinaire l'utilisateur peut entièrement le contrôler selon la volonté, ne brûle pas les alliés ou les choses indésirées
Palier 2 (niveau intermédiaire) 1800 crédits - le feu sacré peut être très dissuassif pour les créatures du mal ou de la nuit, création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, brûle et détruit plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore
Palier 3 (niveau expert) 3600 crédits - techniques de zone (~10 m), faire fondre ou détruire plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées, bouclier de flammes divines très résistant, création d'un familier de feu divin vivant pendant 2 h et répondant aux ordres basiques et complexes, le familier ne peut pas être tué (mais enfermé ou neutralisé, oui)
Palier 4 (niveau maître) 7200 crédits - forte puissance offensive et défensive, création de plusieurs familiers de feu divin vivant quelques heures et intelligents, infliger des brulures importantes pouvant tuer sur le coup
Ombre givre
Sous-spécialité(s) : Mage seulement
Nécessite magie de l'ombre et de la glace palier 2 minimum.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler l'ombre givre de façon offensive ou défensive.
Il s'agit d'une ombre alimentée par la glace. Elle possède donc une couleur bleue foncée et une grande froideur. L'ombre givre partage les propriétés des magies de la glace et de l'ombre.
Nécessite magie de l'ombre et de la glace palier 2 minimum.
Pouvoir de créer et/ou de contrôler l'ombre givre de façon offensive ou défensive.
Il s'agit d'une ombre alimentée par la glace. Elle possède donc une couleur bleue foncée et une grande froideur. L'ombre givre partage les propriétés des magies de la glace et de l'ombre.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) 900 crédits - créations de petites ombres tangibles et glacées pouvant attaquer et défendre
Palier 2 (niveau intermédiaire) 1800 crédits - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, les ombres gelées peuvent saisir, geler et ensuite fracasser plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, paralyser ou restreindre les mouvements plusieurs secondes, engourdir voire paralyser certains membres pendant quelques secondes par la gelée
Palier 3 (niveau expert) 3600 crédits - puissance et portée des sorts augmentées, l'ombre givre peut paralyser et geler certaines personnes quelques minutes, techniques de zone (~10 m), création d'un familier d'ombre givre vivant pendant 2 h et répondant aux ordres basiques et complexes, le familier ne peut pas être tué (mais enfermé ou neutralisé, oui)
Palier 4 (niveau maître) 7200 crédits - barrières et boucliers très résistants, paralyser ou handicaper plusieurs personnes par les ombres et le givre pendant plusieurs heures, création de plusieurs familiers d'ombre givre vivant quelques heures et intelligents
* Les exemples d'action dans les différents paliers ne sont données qu'à titre indicatif. Leur but est de vous donner une petite idée de ce qui est acceptable de faire à ce niveau de puissance.
- Précisions sur les invocations élémentaires:
- * Seuls les éléments avec une mention d'invocation dans leurs exemples d'utilisation peuvent invoquer (lumière, ombre, ombregivre et feu divin). Explication lore : seules les créations ayant une part d'ombre ou de lumière peuvent posséder une forme de conscience.
* L'invocation ne peut utiliser que des pouvoirs de son élément d'origine (exemple : si c'est une invoc' de lumière, elle n'utilise que des techniques de lumière pouvant être de différents paliers). Elle peut également attaquer physiquement (morsure, griffe, entrave, etc.).
* L'invocation puise sa réserve de mana dans celle de l'invocateur.
Toutefois, invoquer une invocation en elle-même nécessite très peu de mana (équivalent d'un p1).
Administration
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Messages : 658
crédits : 2103
crédits : 2103
Pouvoirs des éléments
Éléments spéciaux
Ces éléments uniques sont exclusivement réservés à la race «élémentaire».
Exceptionnellement, un personnage à la vocation Guerrier (combattant ou assassin) peut choisir l'un de ces éléments s'il est de race élémentaire.
Voici les prix d'acquisition (en crédit) :
Palier 1 (niveau de base) - 300 crédits
Palier 2 (niveau intermédiaire) - 600 crédits
Palier 3 (niveau expert) - 1200 crédits
Palier 4 (niveau maître) - 2400 crédits
Exceptionnellement, un personnage à la vocation Guerrier (combattant ou assassin) peut choisir l'un de ces éléments s'il est de race élémentaire.
Voici les prix d'acquisition (en crédit) :
Palier 1 (niveau de base) - 300 crédits
Palier 2 (niveau intermédiaire) - 600 crédits
Palier 3 (niveau expert) - 1200 crédits
Palier 4 (niveau maître) - 2400 crédits
Magma
Sous-spécialité(s) : Race élémentaire seulement
(pour les élémentaires de lave ou de magma)
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la lave et/ou le magma de façon offensive ou défensive.
(pour les élémentaires de lave ou de magma)
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la lave et/ou le magma de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - création d'une petite quantité de lave servant à l'attaque ou à la défense, moins chaude que la lave d'un volcan (comparable à du feu)
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, brûle et fait fondre plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, capacité de faire durcir la lave rapidement pour se défendre ou entraver quelqu'un ou quelque chose
Palier 3 (niveau expert) - capable de contrôler le magma souterrain et le faire sortir en geyser sous les pieds de l'ennemi, techniques de zone (~10 m), faire fondre rapidement plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées
Palier 4 (niveau maître) - création de raz-de-marée de lave saccageant tout sur son passage (~30 m), créations de lave complexes, création de défenses et de barrières ultra résistantes
Vapeur
Sous-spécialité(s) : Race élémentaire seulement
(pour les élémentaires de vapeur)
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la vapeur de façon offensive ou défensive.
(pour les élémentaires de vapeur)
Pouvoir de créer et/ou de contrôler la vapeur de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - création de vapeur acide et corrosive pouvant servir d'attaque ou de défense, maîtrise mineure à ce stade
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, l'acidité de la vapeur détruit plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, grande efficacité dans les milieux clos (dégâts augmentés et échappatoire moindre)
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), faire fondre ou détruire plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées, grâce à son intangibilité la vapeur pénètre plus facilement les murs et les défenses adverses
Palier 4 (niveau maître) - création d'une vaste zone d'acidité (~30 m) capable de faire fondre toute chose sans protection, portée et puissance des techniques augmentées
Sable/poussière
Sous-spécialité(s) : Race élémentaire seulement
(pour les élémentaires de sable ou de poussière)
Pouvoir de créer et/ou de contrôler le sable et/ou la poussière de façon offensive ou défensive.
(pour les élémentaires de sable ou de poussière)
Pouvoir de créer et/ou de contrôler le sable et/ou la poussière de façon offensive ou défensive.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (niveau de base) - contrôler et créer l'élément, s'en servir pour saisir des choses, attaquer ou se défendre de façon basique
Palier 2 (niveau intermédiaire) - création de formes plus complexes, techniques diversifiées et puissance modérée, la pression du sable peut tordre et écraser plusieurs matériaux facilement, mais les pierres et métaux de bonne constitution résistent encore, création de petites tornades
Palier 3 (niveau expert) - techniques de zone (~10 m), contrôle parfait de la pression du sable, écraser ou tordre plusieurs matériaux résistants comme l'or, la pierre et divers minerais, puissance et portée des sorts augmentées
Palier 4 (niveau maître) - création de raz-de-marée de sables ou de poussières emportant tout sur son passage (~30 m), tornades dévastatrices de sable, blizzard de poussière et autres
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Pouvoirs des éléments
Maelstrom élémentaire
Il est possible lors de l’utilisation d’une magie élémentaire, de se concentrer sur plusieurs éléments au lieu d’un seul en répartissant son énergie.
Lorsque le joueur lance un sort élémentaire, il peut appliquer autant d'éléments qu’il le souhaite (sauf poison) à son sort. Le sort lancé à toutefois la même puissance de frappe que s’il avait été lancé avec un élément unique.
Ainsi, il est possible d’utiliser plusieurs éléments par pure classe / lore ou si ces derniers répondent bien à une situation donnée. (Par exemple métal + Foudre pour traverser les armures de cuir et électriser les ennemis.)
Lorsque le joueur lance un sort élémentaire, il peut appliquer autant d'éléments qu’il le souhaite (sauf poison) à son sort. Le sort lancé à toutefois la même puissance de frappe que s’il avait été lancé avec un élément unique.
Ainsi, il est possible d’utiliser plusieurs éléments par pure classe / lore ou si ces derniers répondent bien à une situation donnée. (Par exemple métal + Foudre pour traverser les armures de cuir et électriser les ennemis.)
- Règles et spécificités:
- —Pour lancer un sort de maelstrom, il faut posséder chaque élément que l’on souhaite fusionner au palier souhaité. (Par exemple, pour un Foudre + Metal P2, il faut posséder les deux éléments en P2)
—Si un élément complexe est fusionné, le sort lancé sera considéré comme un élément complexe pour calculer la puissance de celui-ci. (Les éléments complexes sont un petit peu plus puissants que les éléments de base.)
- Calculs des faiblesses et résistances:
- -Si la cible résiste à au moins un élément de votre fusion et n’est faible à aucun élément de cette dernière : Elle est comptée comme résistante face à votre sort.
-Si la cible est faible à au moins un élément de votre fusion et n’est résistante à aucune élément de cette dernière : Elle est comptée comme faible face à votre sort.
-Si la cible est faible et résistante à au moins un élément de votre fusion : Elle est comptée comme n’étant ni résistante, ni faible face à ce dernier.
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