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  • Sam 14 Sep - 12:07
    Bonjour,

    Je crée cette suggestion car je souhaiterai parler de l’immunité mentale. Pour l’instant, elle ne me semble pas définie de façon claire, et la façon dont elle est jouée me paraît un peu large.

    Commençons par comparer les différentes immunités entre elles.

    Immunité élémentaire (ex : feu, air, etc...) : Protège du pouvoir élémentaire correspondant.

    Immunité « Douleur physique » : Permet de rester concentrer quand on a mal.

    Immunité « Mentale » : Protège de :
    - Partage d’émotion
    - Appel
    - Télépathie
    - Contrôle mental
    - Possession
    - Séduction
    - Chant de la sirène
    - Lecture de l’esprit
    - Détection des mensonges
    - Contrôle des émotions
    - Attaque mentale

    Quand on fait la liste, on se rend compte que l’immunité mentale bloque beaucoup de pouvoirs d’interaction mentale. Pourtant, on n’imagine pas l’immunité physique bloquer un Force Surhumaine P2, ni une immunité Feu bloquer un soin élémentaire de feu.

    Selon moi, il faudrait renommer l’immunité mentale en « Douleur mentale », comme ce qui est fait pour l’immunité physique. Ainsi, elle permettrait aux personnes immunisées de résister à l’effet débilitant d’attaque mentale (qui vient de récupérer un P4 au demeurant) tout en subissant quand mêmes les éventuels dégâts.

    Merci d’avance pour votre retour.
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    Abraham de Sforza
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  • Sam 14 Sep - 12:51
    Refonte de l'immunité mentale D2d65eab3f6161058be41f9f4d9e1ccb

    (En vrai j'ai beau l'avoir acheté je suis d'accord avec lui)
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  • Sam 14 Sep - 14:01
    Après en vrai, vu que tous les pouvoirs psychique sont jouable a l'auto modération et au bon vouloir des joueurs, voici mon point de vue sur cette immunités.

    Que ce soit le contrôle des émotion ou le partage reste suggestifs même pour ce qui ne sont pas dans l'immunités.

    La télépathie, n'importe qui peut fermer son esprit a cette magie.

    Le chant de la sirène et la séduction sont basé sur la même magie mais à un cosmétique.

    Détection des mensonge je vois pas comment l'immunité peut jouer vu que c'est ton personnage qui détecte le mensonge et ressent la sensation.

    Au final, apart sur la séduction, possession et Attaque mentale où l'immunité a vraiment un impact de scénario, le reste est aussi justifiable par le jeu. (enfin de mon point de vue)
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  • Sam 14 Sep - 14:13
    Nan, l'immunité fonctionne sur la détection des mensonges. Pour détecter le mensonge de quelqu'un, tu t'infiltres d'une certaine manière dans son esprit pour obtenir l'information suivante : est-ce que la personne que je cible estime qu'elle ment, ou pas ? En ce sens, l'immunité te protège de l'intrusion spirituelle et donc de la possibilité d'obtenir une quelconque information de ta part concernant ton honnêteté. Le pouvoir fonctionnerait contre quelqu'un qui a l'immunité psychique s'il s'agissait d'une détection de réalité, pas d'une détection de mensonge.

    Pour le deuxième point, le coup de laisser les choses à l'auto-modération n'a jamais fonctionné pour moi. Quand je lis "vous êtes libre de subir ou non les conséquences d'un pouvoir laissé à l'auto-modération", personnellement je comprends "si t'es un gros bébé grobill qui assume pas l'échec de ton personnage, tu as le droit d'ignorer ce pouvoir et les effets qu'il a sur toi même si tu n'as aucune résistance particulière face à lui." et puisque je veux pas être un gros bébé, je traite les pouvoirs psychiques de la même manière qu'un bon vieux Feu P2 et je m'en protège au besoin.

    De la même manière que t'as pas le droit de décréter que le feu t'affecte pas si t'as pas les résistances qui vont bien, j'ai jamais compris pourquoi tu avais le droit de décider que t'étais immunisé à des sorts sous prétexte qu'ils sont de nature psychique.
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  • Sam 14 Sep - 14:43
    Tout pareil que Rêve à la différence que je suis quand même du côté des gros bébés grobill.


    Refonte de l'immunité mentale Cyradi15
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  • Sam 14 Sep - 15:05
    J'ai oublié de préciser, parce que ça allait sans dire pour moi, mais ça vaut évidemment aussi pour la faiblesse mentale qui rend faible du coup à énormément de magies, et qui deviendrait donc "Douleur Mentale".
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  • Dim 15 Sep - 20:40
    Bonsoir à tous !

    Effectivement, la question peut se poser. Nous nous sommes donc penchés sur vos suggestions afin de voir ce que nous pourrions en faire.
    A noter, avant de commencer, que par chance, les joueurs de Cendres sont presque tous fair-play. Nous avons le luxe de ne pas réellement posséder de "gros bébé grosbill" en majorité. Beaucoup sont prêts à jouer les effets mentaux. La barrière de sécurité les concernant sert surtout à éviter une situation dans laquelle un joueur serait contraint de faire quelque chose qui le dégouterait vraiment du RP. (Nous ne parlons pas de voler une pomme au marché ou de tuer quelqu'un. Mais vous imaginez très bien les dérives qu'il est possible de produire avec un sort de contrôle mental par exemple, en partant dans des abus impensables.)
    De toute manière, il est assez rare de se retrouver dans une optique de contrôle mental sans que les joueurs impliqués n'en aient parlé entre eux préalablement. Et les évents, aujourd'hui, ne se voulant pas contenir de PvP direct, vous ne vous retrouverez pratiquement jamais devant la situation ou quelqu'un refuse tout simplement vos sorts mentaux.

    Mais ça, c'est grâce à la majorité de la communauté. Et nous vous remercions pour votre fair-play. Vous êtes en or.

    A présent revenons sur les immunités physique et mental. Nous avons longuement réfléchi sur la question.
    Et bien que nous ne souhaitons pas modifier foncièrement l'immunité psychique cette dernière ne protégera pas de la douleur engendrée par les attaques mentales. (Elle réduira toujours les effets de dégâts de l'attaque mental ainsi que les effets des autres sorts néfastes psychique. Mais plus la douleur engendrée.)

    A contrario, l'immunité Douleur physique devient -> Immunité douleur (Elle protègera de toutes les douleurs. Qu'elles soient physiques ou mentales. Mais toujours pas de la puissance des coups portées. De quoi continuer à se battre en simplement serrant les dents sans être gêné par une quelconque douleur.)

    Les modifications seront faites dans la nuit ou la matinée et un ping dans #annonces sur le discord aura lieu pour prévenir des changements.

    Merci à vous tous.
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  • Dim 15 Sep - 22:13
    Bonsoir,

    Comme je ne suis pas d'accord et que je ne comprends pas forcément bien les raisons du refus, je me permets de répondre. Je suis évidemment d'accord avec le fait que la communauté est mature et en or, et que ça permet aussi davantage de flexibilité concernant les utilisations de pouvoirs, y compris grâce au staff qui est permissif tant qu'un pouvoir n'est pas totalement dévoyé.

    Beaucoup sont prêts à jouer les effets mentaux

    C'est certain, mais ça implique qu'ils "fonctionnent". Or, la façon dont une immunité est décrite, c'est que le pouvoir ne marche pas, et que c'est passif. Donc on peut difficilement dire "Un coup ça marche, un coup ça marche pas"... si ?

    La barrière de sécurité les concernant sert surtout à éviter une situation dans laquelle un joueur serait contraint de faire quelque chose qui le dégouterait vraiment du RP. (Nous ne parlons pas de voler une pomme au marché ou de tuer quelqu'un. Mais vous imaginez très bien les dérives qu'il est possible de produire avec un sort de contrôle mental par exemple, en partant dans des abus impensables.)

    Pour moi, c'est un faux argument. Ca veut dire que c'est intolérable d'utiliser du contrôle mental, possession, ou d'influer sur les émotions d'un joueur sans son accord. Par contre, arriver en super-vitesse P4 et lui mettre un force surhumaine P3 dans le visage, ça poserait pas de problème de fair-play ou d'accord entre les joueurs. La vérité, c'est que c'est pareil, voire davantage létal pour les pouvoirs non-mentaux. Du coup, y'a une espèce de frilosité un peu paradoxale pour les pouvoirs mentaux, juste parce qu'ils le sont. Si, vraiment, c'est la perte de contrôle, le souci, c'est aussi possible de changer le champ d'application de l'immunité mentale pour la recentrer sur les pouvoirs de perte de contrôle pour avoir quelque chose de type "Contrôle de soi : le personnage est très peu influençable" par exemple (possession, contrôle des émotions). Et ça retirerait la résistance à un peu tout ce qui existe de mental par ailleurs.

    De toute manière, il est assez rare de se retrouver dans une optique de contrôle mental sans que les joueurs impliqués n'en aient parlé entre eux préalablement.

    Du coup, c'est un argument en faveur du nerf de l'immunité mentale, puisque ça ne se produit déjà pas.

    Par ailleurs, je l'ai pas évoqué dans mon post initial, mais il y a quand même beaucoup de façons de ne pas pouvoir souffrir des pouvoirs mentaux, accessibles à à peu près tout le monde. Ci-dessous une liste un peu large :
    - Force P4 (annule la magie en baffant l'air)
    - Super-Vitesse P4 (inciblable du fait de la vitesse)
    - Renforcement musculaire tous-palliers (le cerveau, ce mucle trop sous-estimé)
    - Absorption magique (la plupart des pouvoirs mentaux n'ont que 2 palliers)
    - Bouclier Psychique (évidemment)
    - Tout ce qui cache la vue avec un brin de mauvaise foi (la plupart des pouvoirs mentaux demandent un contact ou une ligne de vision).

    En tout cas, c'est chouette d'avoir modifié "Douleur physique", même si on a tous une pensée pour les gens qui ont ça en faiblesse et vont passer une semaine au lit à chaque fois que quelqu'un les regardera mal o/

    Merci d'avance pour tes retours.
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  • Lun 16 Sep - 6:28
    Bonsoir,

    C'est certain, mais ça implique qu'ils "fonctionnent". Or, la façon dont une immunité est décrite, c'est que le pouvoir ne marche pas, et que c'est passif. Donc on peut difficilement dire "Un coup ça marche, un coup ça marche pas"... si ?
    On s'est mal compris : l'immunité psychique bloque les agressions psychiques jusqu'au palier 2. Si le personnage la possède, il n'y a pas question de le jouer ou non. Tout comme un personnage immunisé à la lumière sera invulnérable aux effets négatifs du même élément jusqu'au p2 (sauf par exemple un flash lumineux qui pourrait lui bloquer la vue, mais là on entre dans les utilisations très spécifiques).

    Pour moi, c'est un faux argument. Ca veut dire que c'est intolérable d'utiliser du contrôle mental, possession, ou d'influer sur les émotions d'un joueur sans son accord. Par contre, arriver en super-vitesse P4 et lui mettre un force surhumaine P3 dans le visage, ça poserait pas de problème de fair-play ou d'accord entre les joueurs. La vérité, c'est que c'est pareil, voire davantage létal pour les pouvoirs non-mentaux. Du coup, y'a une espèce de frilosité un peu paradoxale pour les pouvoirs mentaux, juste parce qu'ils le sont. Si, vraiment, c'est la perte de contrôle, le souci, c'est aussi possible de changer le champ d'application de l'immunité mentale pour la recentrer sur les pouvoirs de perte de contrôle pour avoir quelque chose de type "Contrôle de soi : le personnage est très peu influençable" par exemple (possession, contrôle des émotions). Et ça retirerait la résistance à un peu tout ce qui existe de mental par ailleurs.
    Il me semble important de (re)préciser certains éléments qui distinguent les pouvoirs de contrôle mental des attaques physiques ou autres types d'agressions. D’abord, l'utilisation de pouvoirs physiques tels que la super-vitesse ou la force surhumaine, bien qu’ils puissent être puissants, ne retirent pas au joueur le contrôle de son personnage. Il subit une conséquence directe dans le jeu (blessure, etc, quasi jamais la mort car encore là, il faut un consentement du joueur), mais reste maître de ses actions, de ses émotions, et de ses décisions dans la narration. Le joueur conserve donc une forme importante d'autonomie et de liberté dans son RP, même si son personnage est mis en difficulté ou en danger. En revanche, les pouvoirs mentaux comme la possession, le contrôle des émotions, ou le contrôle mental privent directement le joueur de cette liberté narrative fondamentale. Ils imposent une situation où le joueur ne peut plus agir selon sa propre volonté, car c'est un autre joueur ou maître du jeu qui prend la main sur ses décisions. Là où un coup physique est une conséquence visible et mesurable, les dérives du contrôle mental sont bien plus sournoises et peuvent pousser un joueur à des actions qui vont totalement à l’encontre de sa vision, de son plaisir, voire de son intégrité en tant que participant au jeu. C’est justement pour éviter cela que la barrière de sécurité existe. De plus, nous avons vu sur d'anciens forums que des pouvoirs mentaux sans barrière peuvent parfois mener à des situations déplaisantes pour des joueurs, allant bien au-delà d'une simple défaite ou blessure. Les abus potentiels sont nombreux, et un désaccord sur ce terrain pourrait créer une expérience de jeu désagréable, voire traumatisante, ce qui va à l'encontre des valeurs de respect et de plaisir partagé que nous cherchons à maintenir sur le forum. Il est également important de souligner que les pouvoirs physiques peuvent être anticipés, contrés ou gérés dans la narration, tandis que les pouvoirs mentaux ne laissent souvent pas cette marge de manœuvre. Ils s’imposent directement à la volonté du personnage, pour une fraction du prix d'un pouvoir physique. En définitive, la "frilosité" que tu mentionnes n'est pas dirigée contre les pouvoirs mentaux en eux-mêmes, mais vise à protéger l'intégrité et le plaisir de jeu de chaque participant. Il ne s'agit pas de limiter la créativité ou les possibilités narratives, mais de nous aider à faire en sorte que les interactions se déroulent dans le respect mutuel et le consentement.

    Du coup, c'est un argument en faveur du nerf de l'immunité mentale, puisque ça ne se produit déjà pas.
    Le contraire est tout aussi vrai. Si tu joues franc-jeu, tu n'as pas à craindre cette notion du consentement et qu'un joueur te dise non parce qu'il n'a pas envie d'être forcé à écrire certains types de rp.

    Par ailleurs, je l'ai pas évoqué dans mon post initial, mais il y a quand même beaucoup de façons de ne pas pouvoir souffrir des pouvoirs mentaux, accessibles à à peu près tout le monde. Ci-dessous une liste un peu large :
    - Force P4 (annule la magie en baffant l'air)
    - Super-Vitesse P4 (inciblable du fait de la vitesse)
    - Renforcement musculaire tous-palliers (le cerveau, ce mucle trop sous-estimé)
    - Absorption magique (la plupart des pouvoirs mentaux n'ont que 2 palliers)
    - Bouclier Psychique (évidemment)
    - Tout ce qui cache la vue avec un brin de mauvaise foi (la plupart des pouvoirs mentaux demandent un contact ou une ligne de vision).
    En pratique, si tu es ciblé par un contrôle mental, une séduction ou que sais-je, ton personnage perd ses esprits et il devient impossible pour lui d'activer ces protections, à moins d'utiliser une justification rp comme il garde son senseur magique activé durant tout le rp donc il l'a vu venir, mais à ce stade ça fait un peu metagame et ça requiert du rp derrière.

    Dans tous les cas, on vous invite à rester dans la bienveillance entre vous et à continuer de bien communiquer concernant l'avancée d'un rp.
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  • Lun 16 Sep - 19:40
    On s'est mal compris : l'immunité psychique bloque les agressions psychiques jusqu'au palier 2. Si le personnage la possède, il n'y a pas question de le jouer ou non. Tout comme un personnage immunisé à la lumière sera invulnérable aux effets négatifs du même élément jusqu'au p2 (sauf par exemple un flash lumineux qui pourrait lui bloquer la vue, mais là on entre dans les utilisations très spécifiques).

    On est d'accord, donc l'immunité a ça d'absolu qu'elle bloque la grande majorité des pouvoirs mentaux, puisqu'ils sont par définition dans l'annuaire limités au P2.

    Il me semble important de (re)préciser certains éléments qui distinguent les pouvoirs de contrôle mental des attaques physiques ou autres types d'agressions. D’abord, l'utilisation de pouvoirs physiques tels que la super-vitesse ou la force surhumaine, bien qu’ils puissent être puissants, ne retirent pas au joueur le contrôle de son personnage

    C'est faux, parce que ça s'impose au joueur : si un autre PJ arrive en SV3/4 et que tu n'as pas la même magie, tu es factuellement impuissant car tu ne veux pas assez vite. Donc on peut nouer tes lacets entre eux, te décoiffer, retourner ton slip ou, te planter avec une dague que tu ne peux strictement rien faire. Pour rappel, ci-dessous les palliers de SV :

    Palier 3 (4000 crédits) - Sorts et techniques surprennent facilement une cible non-préparée, sprinter à plus de 100 km/h, être plus rapide qu'une monture, esquiver des projectiles assez rapides (flèches...)
    Palier 4 (8000 crédits) - Coups totalement imprévisibles, déplacements si rapides qu'il est possible de sauter sur l'air pour "voler", plusieurs mouvements sont imperceptibles à l’œil nu

    Mais Super-Vitesse est un autre débat et un autre combat qu'il me paraît inutile de mener en l'état. Revenons à nos moutons.

    Le joueur conserve donc une forme importante d'autonomie et de liberté dans son RP, même si son personnage est mis en difficulté ou en danger. En revanche, les pouvoirs mentaux comme la possession, le contrôle des émotions, ou le contrôle mental privent directement le joueur de cette liberté narrative fondamentale.

    Pour rebondir sur ce que disait Rêve un peu plus haut, ça n'en reste pas moins l'accord entre deux joueurs. Tout comme ton co-RPiste ne va pas te vaporiser avec feu P4, il ne va pas te Possession sans ton accord pour te faire sauter du 17ème étage. Et si ça arrive, on tombe dans le cas ultra-classique du désaccord entre joueurs qui mène à l'annulation/décanonisation du RP. Ca s'est vu et ça se reverra, et il est illusoire de croire qu'on pourra faire des règles qui bloqueront tous les cas et forceront les joueurs à être toujours en bonne entente.

    Là où un coup physique est une conséquence visible et mesurable, les dérives du contrôle mental sont bien plus sournoises et peuvent pousser un joueur à des actions qui vont totalement à l’encontre de sa vision, de son plaisir, voire de son intégrité en tant que participant au jeu. C’est justement pour éviter cela que la barrière de sécurité existe. De plus, nous avons vu sur d'anciens forums que des pouvoirs mentaux sans barrière peuvent parfois mener à des situations déplaisantes pour des joueurs, allant bien au-delà d'une simple défaite ou blessure.

    Je vais réagir avec deux points principaux (je quote que cette partie mais ça vaut pour tout le reste).

    D'une part, il y a une insistance sur le potentiel néfaste pour la communauté des pouvoirs mentaux. Ce ne sont pas des arguments avec lesquels je suis d'accord, mais admettons. Mais, alors, pourquoi est-ce que ces pouvoirs existent, tout d'abord, et ensuite, pourquoi est-ce que l'immunité mentale est considérée comme la solution ? Pour rappel, seules deux races ont accès à cette immunité. Est-ce que ça veut dire que si on n'a pas pris la bonne race, c'est ballot, tant pis, on l'a dans le baba ? Alors que si on a fait le choix éclairé de la bonne race (drakyn et loup-garou), là c'est bon ?
    Ca lève également des interrogations sur tous les pouvoirs anti-mentaux (et ils sont pléthores, voir plus haut) par rapport à l'achat d'une simple immunité. A priori, le calcul est rapide et rentable :
    Bouclier psychique P1 + P2 (sans réduction) : 1500 crédits. Nécessite activation pour être efficace, donc l'avoir lancé avant de prendre un quelconque pouvoir mental. Coûte un sort et une action en event.
    Immunité mentale : 1000 crédits. Passif. Gratuit en event.
    (Je fais pas le test pour renforcement musculaire qui a une autre utilité principale).

    Le deuxième point que je veux mettre en avant, c'est qu'en mettant autant l'accent sur les effets néfastes des pouvoirs mentaux et à quel point l'immunité est nécessaire pour se prémunir des 11 sorts concernés du forum, on accepte également que les races qui ont faiblesse mentale subissent d'autant plus les effets apparemment très négatifs des 11 sorts concernés. Ca veut dire que pour les races ayant faiblesse mentale (anges et hybrides), on considère normal qu'ils "souffrent" des pouvoirs mentaux. C'est quand même très paradoxal.


    Pour finir, je propose à nouveau, du coup et si c'est le fait de manipuler l'autre personnage qui pose autant problème, la solution d'axer l'immunité mentale sur la "Maîtrise de soi", sur un périmètre beaucoup plus réduits de sorts, qui équilibreraient davantage l'immunité ET la faiblesse et permettraient de se prémunir des défauts actuels que vous percevez chez les pouvoirs mentaux.
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  • Lun 16 Sep - 22:59
    On est d'accord, donc l'immunité a ça d'absolu qu'elle bloque la grande majorité des pouvoirs mentaux, puisqu'ils sont par définition dans l'annuaire limités au P2.
    Il en va de même pour les autres immunités, par exemple le poison, qui bloque un éventail de choses sur le forum, et pas que le pouvoir élémentaire de poison.

    C'est faux, parce que ça s'impose au joueur : si un autre PJ arrive en SV3/4 et que tu n'as pas la même magie, tu es factuellement impuissant car tu ne veux pas assez vite. Donc on peut nouer tes lacets entre eux, te décoiffer, retourner ton slip ou, te planter avec une dague que tu ne peux strictement rien faire. Pour rappel, ci-dessous les palliers de SV :
    La principale faiblesse dans ton raisonnement réside dans la comparaison de pouvoirs qui ne sont pas équivalents en termes de coût, d'accessibilité et d'impact sur le jeu. Les pouvoirs mentaux que tu évoques, coûtant entre 250 et 500 crédits pour la majorité, sont accessibles à quasiment tous les personnages dès leur création, quelle que soit leur vocation. Ils offrent une utilité notable dès le palier 1, permettant aux personnages de les intégrer rapidement dans leur gameplay. À l'inverse, les pouvoirs physiques de haut niveau, tels que la Super Vitesse au palier 4, représentent un investissement 30 fois plus important, et ce uniquement pour les personnages guerriers. L'acquisition de tels pouvoirs nécessite des mois, voire des années de participation active et d'investissement sur Cendres. Ils sont réservés à une poignée de joueurs qui ont consacré un temps considérable au développement de leur avatar. Ton argument perd en pertinence car il juxtapose des pouvoirs de niveaux et d'accessibilité disproportionnés, ce qui fausse l'analyse de leur impact respectif.

    Pour rebondir sur ce que disait Rêve un peu plus haut, ça n'en reste pas moins l'accord entre deux joueurs. Tout comme ton co-RPiste ne va pas te vaporiser avec feu P4, il ne va pas te Possession sans ton accord pour te faire sauter du 17ème étage. Et si ça arrive, on tombe dans le cas ultra-classique du désaccord entre joueurs qui mène à l'annulation/décanonisation du RP. Ca s'est vu et ça se reverra, et il est illusoire de croire qu'on pourra faire des règles qui bloqueront tous les cas et forceront les joueurs à être toujours en bonne entente.
    L'argument selon lequel des désaccords mèneront toujours à des annulations de RP et que cela est inévitable ne justifie pas l'absence de règles. Au contraire, des règles claires aident à minimiser ces situations en fixant des attentes communes et en fournissant des solutions pour résoudre les conflits potentiels.

    D'une part, il y a une insistance sur le potentiel néfaste pour la communauté des pouvoirs mentaux. Ce ne sont pas des arguments avec lesquels je suis d'accord, mais admettons. Mais, alors, pourquoi est-ce que ces pouvoirs existent, tout d'abord, et ensuite, pourquoi est-ce que l'immunité mentale est considérée comme la solution ? Pour rappel, seules deux races ont accès à cette immunité. Est-ce que ça veut dire que si on n'a pas pris la bonne race, c'est ballot, tant pis, on l'a dans le baba ? Alors que si on a fait le choix éclairé de la bonne race (drakyn et loup-garou), là c'est bon ?
    Ca lève également des interrogations sur tous les pouvoirs anti-mentaux (et ils sont pléthores, voir plus haut) par rapport à l'achat d'une simple immunité. A priori, le calcul est rapide et rentable :
    Bouclier psychique P1 + P2 (sans réduction) : 1500 crédits. Nécessite activation pour être efficace, donc l'avoir lancé avant de prendre un quelconque pouvoir mental. Coûte un sort et une action en event.
    Immunité mentale : 1000 crédits. Passif. Gratuit en event.
    (Je fais pas le test pour renforcement musculaire qui a une autre utilité principale).
    Tout d'abord, l'immunité mentale n'a jamais été considérée comme LA solution aux problèmes potentiels liés aux pouvoirs psychiques. En réalité, les règles du forum stipulent clairement que tout joueur peut refuser une action qui va trop loin ou qui compromet son plaisir de jeu. Comme indiqué dans nos directives sur les pouvoirs psychiques :

    « Les magies psychiques étant assez permissives au niveau des possibilités, nous vous prions de les utiliser avec modération. Concernant les pouvoirs de contrôle mental, séduction et autres "forcing", nous exigeons qu'il y ait consentement de la part des joueurs. Parce que voilà, utiliser une magie de séduction pour ensuite forcer l'autre à faire du -18 sans l'accord du concerné, c'est vite considéré comme une forme de viol et nous ne sommes pas du tout dans ce mood sur Cendres. Tout écart à ce niveau entraînera des sanctions. »

    Cela signifie que, indépendamment de l'immunité mentale, c’est un rappel que chaque joueur a le droit et la possibilité de refuser des actions qui compromettraient son expérience de jeu.
    Ensuite, les pouvoirs mentaux existent pour enrichir le gameplay et offrir une diversité de stratégies aux joueurs. Si le lanceur de sort agit de manière respectueuse et sans abuser de ses capacités, il y a peu de raisons pour que la cible conteste l'action. En ce qui concerne l'équilibre entre les défenses mentales et l'immunité mentale, il est important de noter que cela est cohérent avec d'autres immunités disponibles dans le jeu. Par exemple, l'immunité au poison protège contre de nombreux trucs pour un coût identique à celui de l'immunité mentale (sous oublier qu’une immunité s’accompagne inévitablement d’une faiblesse). Enfin, limiter l'immunité mentale à certaines races fait partie des spécificités de l'univers du jeu, offrant une diversité raciale avec des forces et des faiblesses diverses.

    Le deuxième point que je veux mettre en avant, c'est qu'en mettant autant l'accent sur les effets néfastes des pouvoirs mentaux et à quel point l'immunité est nécessaire pour se prémunir des 11 sorts concernés du forum, on accepte également que les races qui ont faiblesse mentale subissent d'autant plus les effets apparemment très négatifs des 11 sorts concernés. Ca veut dire que pour les races ayant faiblesse mentale (anges et hybrides), on considère normal qu'ils "souffrent" des pouvoirs mentaux. C'est quand même très paradoxal.
    En ce qui concerne les races ayant une faiblesse mentale, il est important de noter que cette faiblesse est un choix délibéré dans la conception de ces races, reflétant leur histoire, leur nature et leurs caractéristiques intrinsèques. Les joueurs qui choisissent ces races le font en connaissance de cause, acceptant les défis et les avantages qui y sont associés. Tout comme un joueur acceptera la mort de son personnage si cela doit être fait dans un event. Il n'y a pas de paradoxe à ce que certaines races soient plus vulnérables aux pouvoirs mentaux tandis que d'autres bénéficient d'une immunité. Cela fait partie du jeu, permettant une diversité de choix stratégiques et encourageant les joueurs à adapter leur style en fonction des forces et des faiblesses de leur personnage. Les faiblesses mentales des anges et des hybrides ne les obligent pas à subir des actions qui les mettraient dans une situation de malaise.

    Pour le rework de l'immunité, nous n'en voyons pas l'utilité pour le moment.

    En espérant t’avoir bien répondu Wink
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