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    Légende du Razkaal
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    Seraphin du Razkaal
    Seraphin du Razkaal
    Messages : 253
    crédits : 494

    Info personnage
    Race: Lycanthrope
    Vocation: Guerrier assassin
    Alignement: Chaotique Mauvais
    Rang: B
    qui suis-je ?:
    https://www.rp-cendres.com/t3067-terminee-seraphin-du-razkaal-d-elusiehttps://www.rp-cendres.com/t3164-liens-de-seraphin-d-elusie#27376https://www.rp-cendres.com/t3162-chronologie-du-limier-seraphin-d-elusie#27373
  • Dim 10 Déc - 19:32
    Seraphin "du Razkaal" d'élusie Fraternitas
    Race : Lycanthrope / Humain
    Sexe : Masculin
    Âge : 43 ans
    Métier : SPECTRE, Prévot Limier, Thérapeute
    Taille & Poids : 1m75, 62kg
    Alignement : Chaotique Mauvais
    Faction : République
    Rang : B
    Religion : Athée
    Avatar : IA

    Pouvoirs et objets


    Vocation : Guerrier
    Sous-spécialisation : Assassin

    Pouvoirs :
    Agilité et précision augmentées - Palier 2 (1500 crédits)
    Vue augmentée - Palier 1 (150 crédits)
    Odorat augmenté - Palier 1 (150 crédits)
    Invisibilité - "Voile de Phantasme - Palier 1 (250 crédits)
    Magie des Ombres via "Cœur de Cabale" - Palier 3 (2100 crédits)
    Magie du Poison via "Cercle de la Vipère" - Palier 1 (0 crédits)
    Prouesses d'arme : "Obombration" - Palier 1 (500 crédits) : Le Limier puise à travers son anneau magique l'essence de Cabale, afin d'infuser l'énergie des Ombres dans ses armes, notamment afin de transformer ses projectiles en redoutables traits d'ombre géants, capables de frapper avec un potentiel offensif accru.
    Nyctalopie : "Œil de loup" - Palier 1 (150 crédits) : La nuit, le Limier stimule son sang lupin au niveau de ses nerfs optiques, ce qui mue ses pupilles qui prennent une forme acérée et bestiale ainsi qu'une teinte vive et dorée. Grâce à elles, il se complait à effrayer ses proies les plus couardes dans le noir.
    Sigil de Convergence Démonial - Palier 1 (2000 crédits) : Une marque infernale incrustée sur le torse de Séraphin par Savoir qui, une fois libérée, permet à l'Angelot de s'abreuver de l'essence de ses démons pour transcender ses capacités mortelles, permettant à ses deux prochains pouvoirs d'atteindre leur apogée de puissance. Lorsque l'énergie démoniaque est invoquée, des veines noires apparaissent sur sa peau, pulsant d'un sang sombre qui imbibe également ses yeux, leur donnant une lueur terrifiante. Cependant, chaque utilisation de ce sceau érode progressivement l'âme de Séraphin, la fragmentant peu à peu, menaçant de l'assimiler entièrement à l'essence de ses démons. Au besoin, ce pouvoir peut aussi être transféré à un allié. (Effet cosmétique de "Potion de Surpuissance")

    Equipement :
    Equipement standard : Masque de Limier, Paire de faux en acier noir, Epée d'Akhos, Fourche de Limier, Arc long composite d'ébène, Arbalètes de poings, Carquois de flèches et carreaux avec différentes pointes (Bodkin, Grappin, Contondante, Siffleuse, Harpon, Incendiaire, ...), Fers à mains (Menottes), Corde légère et grappin, Fil de fer, Outils de voleur, Kit de torture, Flasques d'huiles...
    Equipement spécial - "Cœur de Cabale" - (0 crédit) : Un anneau en or noir, ornée d'une pierre de jais en son centre. Cette bague a été enchantée par la Dame, l'ancienne mentor de Seraphin, afin de lui permettre de canaliser l'essence de Cabale, afin que le Limier puisse conjurer les arcanes d'Ombres. (Image)
    Equipement spécial - "Pulsar du Razkaal" - (0 crédit) : Ce bracelet discret qu'il porte aux deux poignets est un dispositif qui peut se déployer sous diverses formes pour révéler un arsenal comprenant notamment une lame dissimulée, une arbalète intégrée, une buse permettant le lancement d'aiguilles affutées ainsi qu'un mécanisme de déploiement qui canalise sa magie des ombres pour former un bouclier, qui peut se transformer en une scie circulaire. (Image)
    Equipement spécial - "Poignards Ombrelames" - (0 crédit) : Ces couteaux sont les 2 nouveaux jouets de Seraphin forgées en roche ombrale, une pierre réputée pour sa profonde obscurité. Leur manche sombre est orné d'un croissant de lune sur le pommeau, et elles possèdent la propriété unique d'absorber la lumière, les rendant parfaites pour agir dans la pénombre. (Effet purement contextuel - Image)
    Consommable - "Gemme des curiosités" - (0 crédit)

    Passif :
    Trait racial - Malédiction du Lycanthrope : Avec les années, Séraphin a appris à plus ou moins maîtriser ses transformations lupines. Toutefois, il a tendance sous le coup d'émotions trop fortes à amenuir le contrôle qu'il a sur son sang maudit.
    Immunité - Psychique : Son origine, ses activités Razkaaliennes et les incessantes chuchoteries de ses démons intérieurs l'ont endurci contre les intrusions mentales et toute sorte d'attaque psychique.
    Faiblesse - Lumière : Né dans les ténèbres du Razkaal et portant en lui une trinité d'engeances démoniaques, en pur produit de la nuit, il s'en est rendu à être particulièrement sensible aux arcanes de Lumière.

    Gains Event / Fêtes :
    Invocation d'arme ou d'objet - Bonus (0 crédit) : Une fois par combat, le Limier est capable d'invoquer à sa main une arme ou un objet depuis son arsenal présent au sein de ses appartements de Justice. Il ne peut conjurer qu'un élément de taille petite ou moyenne, rien d'immense.
    Equipement spécial - "Anneau de l'Arcanaegis" - (0 crédit) : Une fois par RP, il permet de réduire un P3 en P1 ou un P4 en P3. Ne réagit pas face aux P1 et P2. La réduction des dégâts n'est pas cumulable avec les immunités. Son activation nécessite une action. (Effet cosmétique de l'"Arcanegis")
    Equipement spécial - "Cercle de la Vipère" - (0 crédit) : Permet la maîtrise de l'Elément Poison au Palier 1. (Effet Cosmétique du "Pendentif des éléments - Poison")
    Consommable - "Morceau de chocolat magique - (0 crédit) : Regain d'1 P3 (une fois par rp).

    Pendentif des éléments
    [Un pendentif max/personnage]
    Poison, palier 1.
    Ne tient pas compte des restrictions liées aux vocations. Cependant, la maîtrise de cet élément sera bloqué au palier 1 et il est impossible de le combiner avec une utilisation de potion ou autres augmentations.

    Eau des chanceux
    [Un max/personnage]
    [Usage unique - Est détruit de l'inventaire lorsque utilisé] En buvant cette eau, votre prochain lancer de dé en event aura le meilleur résultat possible (prévenir le MJ si utilisation).

    Invocation d'un outil ou d'une arme
    [Un max/personnage]
    Un fois par sujet rp, vous pouvez invoquer une arme ou un objet utile au choix (taille petite/moyenne, pas de chose immense comme une monture).

    Morceau de chocolat magique
    [Un chocolat max/personnage]
    [Utilisable une fois par rp] Manger ce chocolat magique vous redonne une utilisation de P3.

    Utilisations de Paliers :
    +4 utilisations de P2 et +2 utilisations de P3 (Event Alerte Rouge à la Maison Bleue)

    Total = 6800 crédits

    Description physique et mentale


    Fourbe - Lâche - Torturé - Destructeur - Misanthrope - Cynique

    Seraphin, malgré l'avancée des années, conserve une allure juvénile, presque intemporelle. Son visage, pâle comme la lune, est marqué par les stigmates de ses tourments nocturnes : de grandes cernes témoignent de nuits sans repos, tandis que griffures et peaux démangées dessinent sur son corps le récit silencieux de son combat éternel contre les démons qui l'habitent. Élancé et athlétique, son allure est celle d'un prédateur nocturne, vêtu de longs habits de cuir sombres, parcourus de sangles et de bandoulières, portant les outils silencieux de sa profession d'assassin.

    Dans le sanctuaire de son esprit, trois démons, fruits d'une ruse ourdie par sa mère à sa naissance, dansent une valse malsaine. Parmi eux, Phantasme, l'entité la plus perfide, tisse des toiles d'illusions traîtresses qui brouillent la frontière entre réalité et cauchemar. Envie, le Séducteur de Richesses, s'insinue lui dans son esprit sous la forme d'un souffle tentateur, l'incitant à convoiter pouvoir et fortune. Cabale, le Traître des Ombres, murmure quant à lui des complots et des trahisons, tissant des toiles de méfiance et de duplicité.. Le bâtard Fraternitas, conscient de sa propre déchéance, préfère prétendre souffrir de maux crâniens et d'insomnies chronique, cachant la macabre vérité de ses démons intérieurs.

    Sous une façade de bonne grâce et de prévenance, il dissimule sempiternellement sa vraie nature : celle d'un être lâche, préférant l'ombre à la lumière, l'arc à l'épée, usant de sa magie mineure de l'air de temps en temps. Son cœur, façonné par les susurrements de ses démons, bat au rythme d'une mélodie chaotique et mauvaise, reflétant un esprit déchiré entre sa condition de Limier et son désir ardent de chaos. Parfois, dans les moments les plus sombres, il se laisse aller à œuvrer en communion avec ses démons, devenant l'instrument de leur volonté maléfique. Mais malgré sa nature diabolique, une lueur d'humanité persiste en lui, un désir profond de connaître la chaleur d'une compagne et de fuir cette existence de faux-semblants pour une vie simple, loin des mascarades de toute société.

    Le portrait de Seraphin est ainsi une toile de contradictions, où la beauté et la laideur, la jeunesse et la décadence se mêlent dans une danse cabalistique. Il est le reflet d'une âme perdue, égarée dans l'obscurité, un tableau vivant de la dualité humaine, où chaque trait de son être semble être à la fois une œuvre d'art et une malédiction..

    Histoire ou test-rp


    I. Naissance dans l’ombre


    Dans les tréfonds de la forteresse maudite de Razkaal, où les lamentations des damnés se mêlaient au tumulte incessant des vagues, un enfant vint au monde, marqué du sceau des mystères et des ombres. Seraphin, - progéniture d'Artorne Fraternitas, le petit frère de Sylvestre Wendell Fraternitas Jr. et de Polymnie Genova née Polymnie Alastor, une femme autrefois noble elle aussi devenue depuis criminelle et tueuse - naquit enchaîné à une folie profonde, un destin tissé de ténèbres. Si de son père il hérita un nom qu'il n'a toujours pas révélé au monde et d'une clé d'entrée dans les sphères politiques des 3 cités, de sa génitrice il échu du malheur qui avait gangrené sa lignée depuis des générations et qui gangrènera les suivantes : un sang de bête et la compagnie de suppôts du mal. D'aussi longtemps que les Alastor foulent le territoire de la République, ces derniers ont toujours porté en eux la malédiction du lycanthrope et la corruption d'un certain nombre de figures démoniaques qui ont selon les rumeurs été contraints par un éminent sorcier d'hanter la famille sur vingt générations du fait d'une querelle dont les héritiers ne connaissent guère les raisons. Aussi, s'il n'existait guère de remède connu pour guérir de la lycanthropie, il en existait un pour se défaire des diables envahisseurs : enfanter un nouvel hôte ; et c'est ce que la Galeuse Alastor fit dans une vision déformée de la maternité, et ce sans remords ni regrets.

    Ainsi, la naissance du bâtard Fraternitas eut lieu sous un ciel sans lune, où même les étoiles semblaient se dérober, cédant la place à un obscur silence. Accueilli non par des cris de joie mais par le murmure lugubre des flots contre les murs de sa geôle natale, Seraphin était destiné à porter en lui le châtiment de ses ancêtres, un leg qui façonnera indubitablement un bambin innocent et lui professera l'idée que dès sa venue en ce monde, ce dernier ne voulait pas de lui.


    II. Enfance dans l’obscurité


    Zelevas, le Limier, homme de justice et d'ombre, vint chercher l'enfant au sein de cette crypte maudite. Il le prit des bras de sa mère, non sans une certaine révérence devant la solennité du moment, voyant en cet enfant né dans le noir un pion de choix dans l’échiquier républicain, la graine d’un avenir imprévisible et peut-être funeste.

    Le Limier déposa ainsi son rejeton Fraternitas au "Foyer des Chuchotements", un orphelinat de Justice, sanctuaire pour les âmes égarées, sous la garde de Lotsa, dont le cœur, empli d'énigmes et de compassion, savait accueillir les enfants de l'ombre. L'orphelinat, bâti de mystères et de murmures, devint le nouveau royaume de Seraphin, un lieu où les échos de son passé sombre se mêlaient aux doux contes et légendes racontés par la matrone.

    Il grandit sous le regard des étoiles, écoutant les récits de magie et de bravoure, tout en sentant au plus profond de son être les chuchotements incessants de ses compagnons démoniaques qui, tels des tisseurs de l'ombre, entrelaçaient leur influence autour de son âme, le façonnant selon leurs desseins obscurs.

    La Galeuse, sa mère, lointaine mais jamais complètement absente, demeurait une figure spectrale dans les recoins de son esprit, une présence qui rappelait l'origine infernale de son héritage. Elle était à la fois sa créatrice et sa malédiction, celle qui l'avait destiné à être le porteur de ces entités ténébreuses. Ainsi, dans les murs chargés d'histoires de l'orphelinat, parmi les ombres et les lumières qui dansaient autour de lui, le bâtard Fraternitas, enfant du Razkaal et du Foyer des Chuchotements, grandit, porteur d'un héritage à la fois sombre et magnifique, destiné à marcher sur un chemin pavé de mystères et de pouvoir.


    III. Sous l'Aile du Limier


    Le mouflet se trouva rapidement emporté dans les courants troubles de la pègre. Sous l'égide de Lotsa, dont les desseins se dissimulaient derrière un voile de bienfaisance maternelle, il devint là encore un pion, cette fois-ci dans le jeu d'échecs clandestin qui se jouait dans les ruelles sombres de Liberty. Lorsqu'il s'efforçait d'apprendre à contenir ses pulsions nocturnes lupines, ses démons eux murmuraient à son oreille lui insufflaient la ruse, la lâcheté et la malice nécessaires pour exceller dans cet univers de petites escroqueries et de larcins. Sa jeunesse fut ainsi bercée par les chuchotements des voyous et les clameurs étouffées de la nuit.

    Mais le destin, ce maître des marionnettes invisible, tira ses fils avec une finesse machiavélique. Zelevas, spectre vengeur veillant depuis l'arrière-plan, arracha une nouvelle fois la jeune pousse à cette vie de subterfuges. L'homme d'ombre, une silhouette parmi les fantômes, le transporta loin des bas-fonds pour le plonger dans un monde de fer et de douleur, camouflant l’origine de son neveu sous un nouveau nom, à présent Seraphin serait connu comme un d’Elusie. Ainsi, le protégé fut transplanté dans un nouveau foyer, cette fois-ci fait de rigueur et de discipline, une terre étrangère où il devait apprendre l'art de la souffrance et de la résilience.

    Sous la tutelle implacable de son maître, l'héritier de la Galeuse fut forgé dans le feu de la torture et de l'endurance, se métamorphosant en un instrument de justice implacable et ce, sans avoir à se muer en louveteau à la tombée de la nuit. Chaque leçon, une épreuve de son âme et de son corps, gravait en lui les marques d'un Limier naissant. Après deux années sous l'aile de son mentor, il fut inséré dans les rangs de la Grande Armée de la République, un pion de plus sur l'échiquier guerrier. La discipline militaire, couplée à l'enseignement rigoureux de Zelevas, polissait le jeune homme en une lame affûtée, prête à frapper dans l'ombre.


    IV. L’Ascension du Rejeton


    Son service achevé, le louveteau fut présenté au Prévôt du Razkaal. Les examens d'aptitudes et psychologiques, un calvaire pour l'esprit et le corps, furent une étape de plus dans sa quête implacable. Ses aptitudes à l'arc, sa persévérance face à l'adversité et son zèle dans l'application des leçons reçues le distinguèrent parmi ses pairs. Ainsi fut-il intronisé Limier, chasseur impitoyable des criminels et escorteur des condamnés vers leur juste châtiment.

    Les années s'égrainèrent, consolidant la renommée du Limier jusqu'à faire de lui un des cadres de la forteresse, un Prévot. Sa résilience exceptionnelle, un don forgé dès l'enfance par la compagnie incessante de ses démons, le préservait de la folie qui guettait tant de ses confrères. Dans le silence de la nuit, lorsque les ombres d'Envie, Cabale, et Phantasme faisaient plus pressantes, il trouvait la force de persévérer, de défier les attentes et de dépasser la décennie d'activité standard des Limiers. Mais cette résistance n'était pas seulement une question de survie. En lui, un désir chaotique et mauvais s'épanouissait : le besoin de voir ce monde, si incompréhensible et si plein de faux-semblants, s'effondrer dans la poussière de ses propres contradictions.


    V. D’Ombre à Spectre


    Dans les abysses du Razkaal, lorsqu’une force ancienne s'éveilla dans les profondeurs de la forteresse propageant un écho sinistre que d’aucuns finiront par associer au titan Xo’rath, une nouvelle page s’ouvrait dans le conte de Seraphin d’Elusie : en effet, par ses galons d’agent du Razkaal, le rejeton de la forteresse fut naturellement sélectionné pour rejoindre les rangs des SPECTRES, une unité d'élite fraîchement créée aux missions aussi secrètes qu'essentielles. Dans cette nouvelle fonction, il continuait ainsi d’œuvrer dans l'obscurité, son arc et ses flèches devenant les instruments d'une guerre inconnue de la plupart. En tant que SPECTRE, il participa ainsi activement aux missions de renseignement, scrutant les mouvements de l'ennemi, évaluant l'étendue de la menace titanique et des forces Reikoises. Ses talents de Limier furent mis à profit pour étudier, les artefacts, et les prouesses des Titans et des combattants d'exception. Dans la discrétion de la nuit, il frappait encore, légitimant la participation républicaine à l'effort de guerre.

    Ce chapitre clos, une fois la section des SPECTRES mise en sommeil, il reprenait sa cape de Limier, patientant avec impatience le prochain appel, le prochain ordre, prêt à déployer à nouveau ses ailes dans la tourmente des conflits cachés. Ainsi il continuait d’errer entre les ombres de son passé et les promesses d'un avenir incertain, un guerrier fantôme tiraillé entre les échos de sa naissance et les murmures d'un titan endormi.


    VI. Un Regard Critique sur le Pouvoir


    Seraphin, malgré ses qualités de bon molosse de la République n'était pourtant guère l'émissaire de l'ordre, mais plutôt un avatar de son antonyme. Au tréfonds de son âme s'agitait une soif insatiable de dévastation, un élan destructeur voilé de pénombre et de silence. Les manigances politiques de la République et les complots des grandes familles n'étaient pour lui que des jeux vains, des distractions dans un monde qu'il méprisait. Sa véritable essence se délectait de l'idée de réduire en cendres toute idée de société ou de civilianisation ces labyrinthes de supercheries, afin d'assister à la chute spectaculaire de cet univers d'illusions. Sa quête de dévastation n'était pas un simple penchant ; c'était le cœur battant de son être, alimentant son aversion pour les structures et les conventions sociales. Dans son cœur ravagé par les conflits internes et les influences démoniaques, il n'aspirait tout comme ses tortionnaires qu'à une conclusion cataclysmique, où les flammes du chaos embraseraient chaque recoin de l'ordre établi.

    Toutefois, derrière ces idées se cachait une vérité encore plus inavouable. Seraphin, malgré son potentiel assumé à semer le chaos, demeurait paralysé par une lâcheté inavouée, une réticence à agir en solitaire. Il attendait, tel un prédateur dans l'ombre, l'avènement d'un maître du mal véritable, un guide qui saurait canaliser et libérer sa rage destructrice. Fatalement, il en arrivait à nourrir quotidiennement une prière silencieuse à l'univers, un appel à témoigner du retour des titans où il attendait avec une anticipation malsaine l'éveil de X'o-rath, « le Faucheur et le Seigneur de la Mort », et de Zeï, « la Chuchoteuse ». Ces incarnations de la déchéance et de la manipulation, incarnaient les aspects les plus sombres de ses propres désirs.

    En attendant, le disciple du chaos trouvait un exutoire à son désir de ruine dans ses fonctions officielles de Limier. Chaque mission, chaque traque, n'était pour lui qu'une façon de nourrir sa soif de désolation tout en restant tapie dans l'attente de ce maître des ténèbres qu'il espérait voir émerger. Alors il continuait de jouer le jeu, avide, se préparant à jouer sa part dans un inéluctable dénouement, prêt à embrasser le chaos avec une délectation secrète, un désir ardent d'être témoin et artisan de la fin d'un monde qu'il n'avait jamais pleinement accepté.


    VII. La Duplicité d'un Thérapeute


    La trajectoire singulière de Seraphin, le conduisant à embrasser le rôle de thérapeute de l'âme, est teintée d'une ironie cruelle, aussi sombre que son propre esprit fracturé. Dans son monde de tromperies et de masques, où chaque mot et chaque geste étaient des armes affûtées dans l'arsenal de sa quête de pouvoir, l'étude des profondeurs psychiques lui offrait une nouvelle sphère de domination. Seraphin, en se plongeant dans les méandres de l'esprit humain, y trouvait une étrange résonance avec les voix torturées qui murmuraient dans les recoins sombres de son propre être.

    Devenant chaman des maux de l’esprit, il découvrait un domaine où ses talents pour la manipulation et sa compréhension intuitive des failles humaines devenaient des outils précieux. Paradoxalement, sa propre nature brisée et fragmentée lui permettait d'entrevoir avec une clarté surprenante les fractures et les fissures dans l'âme de ses patients. Son regard, à la fois distant et pénétrant, sondait leurs peurs et leurs désirs cachés, tissant autour d'eux un cocon de confiance et de compréhension feinte.

    Dans l'exercice de sa profession, Seraphin faisait preuve d'une empathie calculée, une capacité à se miroiter dans les tourments de l'autre, tout en restant soigneusement muré derrière le rempart de son propre chaos intérieur. Il écoutait, conseillait, et parfois même guérissait, non par altruisme, mais en tant que maître d'une danse macabre où chaque confession, chaque épanchement de cœur, renforçait son emprise et nourrissait sa connaissance des faiblesses humaines.

    Ainsi, bien que totalement brisé en son for intérieur, Seraphin réussissait à exceller dans son rôle de thérapeute. Son génie résidait dans sa capacité à utiliser sa propre fragmentation pour se connecter aux autres, tout en gardant ses abîmes personnels soigneusement dissimulés. Dans cet équilibre précaire entre son rôle de guérisseur de l'âme et la cacophonie des démons qui le hantaient, Seraphin trouvait une forme perverse de satisfaction, une maîtrise de l'art de la manipulation qui transcendait le simple jeu pour s'immiscer dans les tréfonds les plus intimes de l'esprit humain.


    VIII. Entre Lumières et Ténèbres


    Demeurant sous l'égide de Zelevas, son mentor et guide dans cette danse de la justice, Seraphin demeure inconscient des véritables desseins que son protecteur tisse pour lui. Tel un pion crucial dans un jeu dont il ne saisit pas toute l'étendue, il exécute ses missions avec une loyauté qui ne fléchit pas, tout en conservant son indépendance d'esprit et sa vision carcinomateuse du monde.

    Dans ce ballet incessant, le d’Elusie, hanté par ses démons mais guidé par son inébranlable volonté, continue de tracer sa route, un chemin solitaire baigné dans les nuances grises de la justice et de la moralité. Il est à la fois le chasseur et le chassé, un esprit tourmenté cherchant sa place dans un monde où la vérité se dissimule souvent derrière les masques du pouvoir et de la tromperie.

    Ainsi va la vie de Seraphin, un murmure dans la nuit, un écho dans l'obscurité, porteur des secrets de l'âme et des murmures de l'au-delà. Il est comme une lune voilée dans un ciel étoilé, révélant sa lumière par intermittences, dans un monde où la clarté et l'ombre dansent dans un éternel ballet. Son existence, telle une mélodie nocturne, chante l'histoire d'un homme forgé dans les flammes de l'adversité, un guerrier de l'ombre marchant sans cesse sur le fil tranchant entre lumière et ténèbres.

    Groupes d'intérêts


    • La Pègre - Môme il était un pion dans les opérations clandestines de la pègre au sein de Justice. Adulte, il n'a pas manqué de conserver ses liens qu'il use sans vergogne pour traquer ses proies et arrondir la fin du mois.

    • Divinisme - Bien que demeurant athée en n'attribuant aucun statut "divin" aux titans, il implore leur réveil, cultivant l'espoir de servir Xo'Rath et Zeï sous l'auspice d'une désolation impie

    • Limiers du Razkaal - Il est à présent un des doyens des Limiers, œuvrant depuis une vingtaine d'années au sein des effectifs du Razkaal dont il est natif. Depuis peu, il exerce en tant que Prévot en ne manquant tout de même pas de rester proche du terrain.

    derrière l'écran

    Pseudo : Med
    Comment avez-vous connu le forum ? J'étais le Porte-Mort (compte supprimé), après une hospitalisation j'ai tout simplement perdu ma motivation à écrire et j'ai laissé le temps coulé, jusqu'à aujourd'hui. Toutes mes excuses pour le manque de nouvelles
    Avis sur le forum : J'en vois tout simplement pas de meilleur aujourd'hui
    Fréquence de connexion : de 2 à 6 jours / semaine (hors vacances)
    Affilié à la République
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    Koraki Exousia
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    Info personnage
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    Vocation: Mage Noire
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    qui suis-je ?:
    https://www.rp-cendres.com/t109-koraki-exousia-mairesse-de-courage-terminehttps://www.rp-cendres.com/t143-clients-et-detracteurs-de-l-ambrosiaque-koraki-exousiahttps://www.rp-cendres.com/t142-koraki-exousia-mairesse-de-courage
  • Mer 13 Déc - 23:41
    Quand je disais qu'on pouvait pas faire confiance aux d'Elusie. L'un est un monstre ne cherchant qu'à semer horreur et dévastation de part le monde, l'autre est de gauche. Brrr ... J'en ai des frissons.

    J'aime beaucoup cette histoire et ton personnage est porteur de nombreux espoirs. J'ai hâte de voir ce qu'il deviendra !

    Te voici officiellement Validé ! Very Happy


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