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Noble de La République
Verndrick Vindrœkir
Messages : 150
crédits : 713
crédits : 713
Info personnage
Race: Humain/Elfe
Vocation: Guerrier combattant
Alignement: Neutre bon
Rang: B
Les Masques de la République [ft Orifa Sigrior]
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 32
Résumé complet : Il s’agit de la mission de recrutement de Verndrick dans le SCAR. Il est contacté par une mystérieuse cliente, Orifa, pour enquêter et traduire en justice Victor, un noble mineur soupçonné de trafic sexuel illégal. Après plusieurs jours de planification, un plan est enfin décidé. Verndrick se fait passer pour un noble corrompu utilisant une façade d’aventurier honorable pour monter un réseau étendu de trafic et propose une alliance à Victor. Orifa lui sert de faire-valoir dans la négociation.
Ensemble, avec un programme mêlant supercherie, infiltration, cambriolage et baston, ils réussissent à réunir les preuves et arrêter Victor. Verndrick et Orifa ont appris à bien se connaître au cours de la mission. Même si une révélation sur une partie plus sombre et sanglante de la vie de la valkyrie a failli détruire leur nouvelle relation, ils finissent par se comprendre et décident de célébrer leur succès.
Mais le tout n’était qu’un piège pour kidnapper et torturer Verndrick en lui faisant croire le pire sur le sort de ses alliés. L’aventurier tient bon en se laissant consumer par la rage avant de s’abandonner à la folie pure. Il réussit à passer le test de loyauté et se fait soigner avant qu’Orifa ne l’aide à retrouver ses esprits.
Ils font ensuite route avec d’autres complices espions vers le QG de l’organisation à Courage où il prête enfin officiellement serment et endosse un nouveau nom choisi par sa marraine des opérations spéciales. Verndrick Jungsai Vindrœkir devint également Valskoed Tarvolan, espion du SCAR.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) : N/A
Lien vers le rp : ici
Autres (facultatif) : C'est un tout petit peu long^^. Bonne lecture
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 32
Résumé complet : Il s’agit de la mission de recrutement de Verndrick dans le SCAR. Il est contacté par une mystérieuse cliente, Orifa, pour enquêter et traduire en justice Victor, un noble mineur soupçonné de trafic sexuel illégal. Après plusieurs jours de planification, un plan est enfin décidé. Verndrick se fait passer pour un noble corrompu utilisant une façade d’aventurier honorable pour monter un réseau étendu de trafic et propose une alliance à Victor. Orifa lui sert de faire-valoir dans la négociation.
Ensemble, avec un programme mêlant supercherie, infiltration, cambriolage et baston, ils réussissent à réunir les preuves et arrêter Victor. Verndrick et Orifa ont appris à bien se connaître au cours de la mission. Même si une révélation sur une partie plus sombre et sanglante de la vie de la valkyrie a failli détruire leur nouvelle relation, ils finissent par se comprendre et décident de célébrer leur succès.
Mais le tout n’était qu’un piège pour kidnapper et torturer Verndrick en lui faisant croire le pire sur le sort de ses alliés. L’aventurier tient bon en se laissant consumer par la rage avant de s’abandonner à la folie pure. Il réussit à passer le test de loyauté et se fait soigner avant qu’Orifa ne l’aide à retrouver ses esprits.
Ils font ensuite route avec d’autres complices espions vers le QG de l’organisation à Courage où il prête enfin officiellement serment et endosse un nouveau nom choisi par sa marraine des opérations spéciales. Verndrick Jungsai Vindrœkir devint également Valskoed Tarvolan, espion du SCAR.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) : N/A
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Autres (facultatif) : C'est un tout petit peu long^^. Bonne lecture
- Pouvoirs:
Immunité : Lumière, Faiblesse : Ombre. Vocation : Guerrier, Sous-spécialisation : Combattant
- Force surhumaine P2, Super vitesse P2
- Prouesse d’arme : a appris à manier un large éventail d’armes. Si on peut tuer avec, il sait sûrement l’utiliser et peut l’enseigner.
vent avec ses armes
- Vue augmentée, Odorat augmenté, Ouïe augmentée, les trois palier I
- Télékinésie, palier I
- Air P1, Prouesse d’arme : combinaison du vent avec ses armes
Cosmétique :
- Quand il invoque son mana pour se battre sérieusement, une aura bleue se manifeste autour de lui, comme si de la vapeur ou des flammes s’écoulaient de son corps. Elle imprègne aussi ses habits et ses armes, rendant ses mouvements aussi mortels que magnifiques à regarder.
- Il a également un glyphe au motif changeant gravé sur le front, qui indique qu’il est l’héritier des Vindrœkir, maître du style de combat ferðavindsins. En temps normal, le motif est invisible, mais s’il veut, il peut le faire apparaître pour se faire reconnaître.
- Objets:
- Lance de taille ajustable : hauteur d'une épée sous sa forme normale, fait la taille d'un humain moyen dans sa forme allongée.
- Bouclier rétractable : reste sous la forme d'un gantelet sur son bras gauche, peut être déployé en un bouclier complet (comme le bouclier de Kratos dans Ragnarok).
- Armure intermédiaire en mithril.
- Marmite de voyage
- Sept couteaux de combat cachés un peu partout sur son corps
- Et l'un de ses deux masques quand il est en mission pour le SCAR ou la pègre- Masques:
Noble de La République
Verndrick Vindrœkir
Messages : 150
crédits : 713
crédits : 713
Info personnage
Race: Humain/Elfe
Vocation: Guerrier combattant
Alignement: Neutre bon
Rang: B
La confiance ne se donne pas elle se gagne
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 4
Résumé complet : Orifa, est profondément affectée par la mort de Mirelda, qu'elle considérait comme une figure maternelle et un modèle. La chute de Mirelda laisse Orifa dévastée et en proie à une crise d'identité, remettant en question son propre rôle et ses valeurs. Elle se sent trahie par le système qu'elle servait fidèlement et perdue sans la figure de Mirelda pour guider ses actions.
Dans ce contexte chaotique, Verndrick, un ami fidèle mais pas seulement, joue un rôle crucial. Ouvrant son cœur à cette dernière ils se promettent une nouvelle fois de pouvoir être là l’un pour l’autre quel que soit l’avenir. Verndrick arrive à faire ressentir à Orifa le besoin de protéger le SCAR et d’en faire une structure puissante qui résistera aux changements de gouvernements ainsi qu’aux aléas du temps.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) :N/A
Lien vers le rp : ICI
Autres (facultatif) : Merci à Orifa pour ce rp court mais riche en émotions et pour le résumé (que j'ai évidemment copier coller)
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 4
Résumé complet : Orifa, est profondément affectée par la mort de Mirelda, qu'elle considérait comme une figure maternelle et un modèle. La chute de Mirelda laisse Orifa dévastée et en proie à une crise d'identité, remettant en question son propre rôle et ses valeurs. Elle se sent trahie par le système qu'elle servait fidèlement et perdue sans la figure de Mirelda pour guider ses actions.
Dans ce contexte chaotique, Verndrick, un ami fidèle mais pas seulement, joue un rôle crucial. Ouvrant son cœur à cette dernière ils se promettent une nouvelle fois de pouvoir être là l’un pour l’autre quel que soit l’avenir. Verndrick arrive à faire ressentir à Orifa le besoin de protéger le SCAR et d’en faire une structure puissante qui résistera aux changements de gouvernements ainsi qu’aux aléas du temps.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) :N/A
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Autres (facultatif) : Merci à Orifa pour ce rp court mais riche en émotions et pour le résumé (que j'ai évidemment copier coller)
- Pouvoirs:
Immunité : Lumière, Faiblesse : Ombre. Vocation : Guerrier, Sous-spécialisation : Combattant
- Force surhumaine P2, Super vitesse P2
- Prouesse d’arme : a appris à manier un large éventail d’armes. Si on peut tuer avec, il sait sûrement l’utiliser et peut l’enseigner.
vent avec ses armes
- Vue augmentée, Odorat augmenté, Ouïe augmentée, les trois palier I
- Télékinésie, palier I
- Air P1, Prouesse d’arme : combinaison du vent avec ses armes
Cosmétique :
- Quand il invoque son mana pour se battre sérieusement, une aura bleue se manifeste autour de lui, comme si de la vapeur ou des flammes s’écoulaient de son corps. Elle imprègne aussi ses habits et ses armes, rendant ses mouvements aussi mortels que magnifiques à regarder.
- Il a également un glyphe au motif changeant gravé sur le front, qui indique qu’il est l’héritier des Vindrœkir, maître du style de combat ferðavindsins. En temps normal, le motif est invisible, mais s’il veut, il peut le faire apparaître pour se faire reconnaître.
- Objets:
- Lance de taille ajustable : hauteur d'une épée sous sa forme normale, fait la taille d'un humain moyen dans sa forme allongée.
- Bouclier rétractable : reste sous la forme d'un gantelet sur son bras gauche, peut être déployé en un bouclier complet (comme le bouclier de Kratos dans Ragnarok).
- Armure intermédiaire en mithril.
- Marmite de voyage
- Sept couteaux de combat cachés un peu partout sur son corps
- Et l'un de ses deux masques quand il est en mission pour le SCAR ou la pègre- Masques:
PNJ
Messages : 641
crédits : 1755
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Noble de La République
Verndrick Vindrœkir
Messages : 150
crédits : 713
crédits : 713
Info personnage
Race: Humain/Elfe
Vocation: Guerrier combattant
Alignement: Neutre bon
Rang: B
Souvenir d'une recrue
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 6
Résumé complet :
Au sud de Liberty, des rebelles se sont installés dans un camp militaire abandonné par l’armée. Le groupe a été infiltré par un soldat dont la couverture a finalement été grillée. Il s’est retrouvé battu par la bande et abandonné au bord d’une route. Grâce à ses rapports à son retour, la République sait que les rebelles ne représentent pas une grande menace. L’armée trouve que c’est une bonne occasion pour tester de nouvelles recrues. Vern est contacté par une connaissance de la GAR pour rejoindre la mission et évaluer les recrues, dont une certaine Automne Aubeclair.
Le matin de la mission, ils sont briefés sur la situation et trois escouades de cinq soldats sont formées. Après avoir fait connaissance avec son escouade autour d’un repas, ils prennent le départ et se retrouvent dans une forêt. Ils repèrent des traces de pas et les suivent pour tomber sur deux voyageurs blessés. En parlant avec eux, ils apprennent que les voyageurs se sont fait attaquer par le groupe de dissidents et que ceux-ci se sont aussi lancés dans le braconnage de la réserve, profitant de leur position pour écouler le fruit de leurs larcins grâce à des pirates.
Le groupe accélère la cadence le lendemain pour rapidement atteindre le camp. Vern discute une nouvelle fois de leur plan, qui profite du soutien des deux autres escouades pour attaquer les rebelles sur plusieurs fronts. Après leur avoir donné une chance de se rendre, l’assaut est lancé sur le campement.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) : N/A
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Autres (facultatif) : Mon partenaire rp a quitté le forum
La ballade du voyageur
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 3
Résumé complet :
De retour à Courage après une chasse à l’aboleth, Vern décide de se détendre en assistant à une réception privée. Là-bas, il découvre sur scène Hestia Wessex qui interprète magnifiquement une ballade parlant de voyage, de solitude, de nostalgie et de perte, qui résonne beaucoup avec son vécu. Pendant son interprétation, l’aventurier repère deux individus qui observent Hestia de façon suspecte.
Pensant être témoin d’une tentative d’attaque sur une noble de grande famille, Verndrick passe à l’action après la prestation. Il profite de la foule pour assommer discrètement le premier agresseur. Il rejoint ensuite la cible qu’il avertit de l’attaque et ils prennent la fuite. Profitant d’une ruelle dégagée, Vern décide d’utiliser Hestia comme appât et met hors d’état de nuire le second criminel quand il atteint leur position. C’est alors qu’il découvre de la bouche d’Hestia que ce n’étaient pas des criminels mais des gardes du corps embauchés par sa famille pour la protéger sans se faire remarquer. Vern s’excuse de sa bourde et regarde Hestia soigner le blessé. Il profite du trajet retour pour discuter de magie et d’art et mieux se connaître.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) : N/A
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Autres (facultatif) : rp abandonné à cause du départ de mon partenaire
Faisons affaire
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 5
Résumé complet :
Après une ronde de routine, Vern se rend dans une auberge du Baron pour demander des nouvelles de la Reine écarlate (Orifa). Il apprend alors qu’elle est sur place et reçoit une visiteuse. Vern rejoint le bureau où les discussions ont lieu et fait connaissance à sa façon avec la sorcière. Il apprend de sa supérieure qu’elle est une associée importante dans leur projet de mettre la main sur la pègre de Courage. Le groupe discute de leur plan et décide d’impliquer un officier sous les ordres du maire de la ville.
Orifa passe un message au commissaire Konrad pour fixer un rendez-vous, et Vern se rend à l’établissement convenu, très vite rejoint par le reste de la bande. Après un départ plutôt tumultueux, le groupe de conspirateurs finit par s’entendre.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) : N/A
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Autres (facultatif) :
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 6
Résumé complet :
Au sud de Liberty, des rebelles se sont installés dans un camp militaire abandonné par l’armée. Le groupe a été infiltré par un soldat dont la couverture a finalement été grillée. Il s’est retrouvé battu par la bande et abandonné au bord d’une route. Grâce à ses rapports à son retour, la République sait que les rebelles ne représentent pas une grande menace. L’armée trouve que c’est une bonne occasion pour tester de nouvelles recrues. Vern est contacté par une connaissance de la GAR pour rejoindre la mission et évaluer les recrues, dont une certaine Automne Aubeclair.
Le matin de la mission, ils sont briefés sur la situation et trois escouades de cinq soldats sont formées. Après avoir fait connaissance avec son escouade autour d’un repas, ils prennent le départ et se retrouvent dans une forêt. Ils repèrent des traces de pas et les suivent pour tomber sur deux voyageurs blessés. En parlant avec eux, ils apprennent que les voyageurs se sont fait attaquer par le groupe de dissidents et que ceux-ci se sont aussi lancés dans le braconnage de la réserve, profitant de leur position pour écouler le fruit de leurs larcins grâce à des pirates.
Le groupe accélère la cadence le lendemain pour rapidement atteindre le camp. Vern discute une nouvelle fois de leur plan, qui profite du soutien des deux autres escouades pour attaquer les rebelles sur plusieurs fronts. Après leur avoir donné une chance de se rendre, l’assaut est lancé sur le campement.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) : N/A
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Autres (facultatif) : Mon partenaire rp a quitté le forum
La ballade du voyageur
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 3
Résumé complet :
De retour à Courage après une chasse à l’aboleth, Vern décide de se détendre en assistant à une réception privée. Là-bas, il découvre sur scène Hestia Wessex qui interprète magnifiquement une ballade parlant de voyage, de solitude, de nostalgie et de perte, qui résonne beaucoup avec son vécu. Pendant son interprétation, l’aventurier repère deux individus qui observent Hestia de façon suspecte.
Pensant être témoin d’une tentative d’attaque sur une noble de grande famille, Verndrick passe à l’action après la prestation. Il profite de la foule pour assommer discrètement le premier agresseur. Il rejoint ensuite la cible qu’il avertit de l’attaque et ils prennent la fuite. Profitant d’une ruelle dégagée, Vern décide d’utiliser Hestia comme appât et met hors d’état de nuire le second criminel quand il atteint leur position. C’est alors qu’il découvre de la bouche d’Hestia que ce n’étaient pas des criminels mais des gardes du corps embauchés par sa famille pour la protéger sans se faire remarquer. Vern s’excuse de sa bourde et regarde Hestia soigner le blessé. Il profite du trajet retour pour discuter de magie et d’art et mieux se connaître.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) : N/A
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Autres (facultatif) : rp abandonné à cause du départ de mon partenaire
Faisons affaire
Niveau du rp : 1
Votre nombre de messages rp dans ce topic : 5
Résumé complet :
Après une ronde de routine, Vern se rend dans une auberge du Baron pour demander des nouvelles de la Reine écarlate (Orifa). Il apprend alors qu’elle est sur place et reçoit une visiteuse. Vern rejoint le bureau où les discussions ont lieu et fait connaissance à sa façon avec la sorcière. Il apprend de sa supérieure qu’elle est une associée importante dans leur projet de mettre la main sur la pègre de Courage. Le groupe discute de leur plan et décide d’impliquer un officier sous les ordres du maire de la ville.
Orifa passe un message au commissaire Konrad pour fixer un rendez-vous, et Vern se rend à l’établissement convenu, très vite rejoint par le reste de la bande. Après un départ plutôt tumultueux, le groupe de conspirateurs finit par s’entendre.
Justification (facultatif pour les topics de niveau 1) : N/A
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Autres (facultatif) :
- Pouvoirs:
Immunité : Lumière, Faiblesse : Ombre. Vocation : Guerrier, Sous-spécialisation : Combattant
- Force surhumaine P2, Super vitesse P2
- Prouesse d’arme : a appris à manier un large éventail d’armes. Si on peut tuer avec, il sait sûrement l’utiliser et peut l’enseigner.
vent avec ses armes
- Vue augmentée, Odorat augmenté, Ouïe augmentée, les trois palier I
- Télékinésie, palier I
- Air P1, Prouesse d’arme : combinaison du vent avec ses armes
Cosmétique :
- Quand il invoque son mana pour se battre sérieusement, une aura bleue se manifeste autour de lui, comme si de la vapeur ou des flammes s’écoulaient de son corps. Elle imprègne aussi ses habits et ses armes, rendant ses mouvements aussi mortels que magnifiques à regarder.
- Il a également un glyphe au motif changeant gravé sur le front, qui indique qu’il est l’héritier des Vindrœkir, maître du style de combat ferðavindsins. En temps normal, le motif est invisible, mais s’il veut, il peut le faire apparaître pour se faire reconnaître.
- Objets:
- Lance de taille ajustable : hauteur d'une épée sous sa forme normale, fait la taille d'un humain moyen dans sa forme allongée.
- Bouclier rétractable : reste sous la forme d'un gantelet sur son bras gauche, peut être déployé en un bouclier complet (comme le bouclier de Kratos dans Ragnarok).
- Armure intermédiaire en mithril.
- Marmite de voyage
- Sept couteaux de combat cachés un peu partout sur son corps
- Et l'un de ses deux masques quand il est en mission pour le SCAR ou la pègre- Masques:
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